신화가 다양한 예술 형식으로 표현되는 방식. 문서의 내용보기“고대 그리스와 예술의 신화. 주제: 예술은 신화에서 시작된다

소개

사람은 다양한 방식으로 자신의 창의성을 실현할 수 있으며, 다양한 문화적 형태의 창조와 사용을 통해 자신의 창의적 자기 표현의 완성도를 달성합니다. 이러한 각 형식에는 고유한 "특수한" 의미 체계 및 기호 체계가 있습니다.

문화의 발전은 상대적으로 독립적인 가치 체계의 출현과 형성을 동반합니다. 처음에는 문화의 맥락에 포함되지만 발전은 더 깊은 전문화로 이어지며 마지막으로 상대적 독립으로 이어집니다. 신화, 종교, 예술에서도 마찬가지였습니다.
현대 문화에서는 이미 상대적 독립성과 이러한 기관과의 문화 상호 작용에 대해 말할 수 있습니다.

그렇다면 신화란 무엇인가? 일반적인 의미에서 이것들은 우선 세계와 인간의 창조에 관한 고대, 성서 및 기타 고대 "이야기", 고대 신과 영웅의 행위에 관한 이야기입니다.

"신화"라는 단어는 고대 그리스 기원이며 정확히 "전통", "이야기"를 의미합니다. XVI-XVII 세기까지 유럽 사람들. 오늘날까지는 유명한 그리스와 로마 신화만 알려졌지만 나중에 아랍어, 인도어, 게르만어, 슬라브어, 인도 전설과 영웅에 대해 알게 되었습니다. 시간이 지남에 따라 처음에는 과학자들에게, 그 다음에는 더 많은 대중에게 오스트레일리아, 오세아니아, 아프리카 사람들에 대한 신화가 가능해졌습니다. 기독교인, 이슬람교도, 불교도의 경전들도 가공을 거친 다양한 신화적 전설을 바탕으로 한 것으로 밝혀졌다.

문화사, 문학 및 예술에 관심이 있는 사람들에게는 신화에 대한 친숙함이 절대적으로 필요합니다. 결국, 르네상스 시대부터 예술가와 조각가들은 고대 그리스와 로마의 전설에서 자신의 작품에 대한 이야기를 널리 그리기 시작했습니다. 미숙한 방문자는 미술관에 도착하면 아름답지만 내용면에서 종종 이해할 수 없는 러시아 미술의 거장들의 작품에 매료됩니다. P. Sokolov의 그림(“Daedalus tying wings to Icarus”), K . Bryullov ( "Apollo와 Diana의 만남"), I. Aivazovsky ( "바다를 가로 지르는 포세이돈"), F. Bruni ( "Camilla의 죽음, Horace의 여동생"), V. Serov ( "유럽의 납치" ), M. Kozlovsky("Patroclus의 몸을 가진 아킬레우스"), V. Demut-Malinovsky("Proserpina의 납치"), M. Shchedrin("Marsyas")과 같은 저명한 거장의 조각품. 루벤스의 페르세우스와 안드로메다, 폴리페모스가 있는 푸생의 풍경, 렘브란트의 다나에와 식물상, 포르세나의 진영에 있는 스카에볼라의 무지오, 티에폴로 또는 구조 그룹과 같은 서유럽 예술의 걸작에 대해서도 마찬가지입니다. 아폴로와 다프네” by Bernini, Thorvaldsen의 "Pygmalion and Galatea", Canova의 "Cupid and Psyche" 및 "Hebe". 하나

표적이 작품의 : 예술과 신화의 상호 작용을 보여주고 문화의 한 형태로서 신화의 발전 역사를 추적합니다.

이 작품에서 내가 설정한 작업:

1) 신화의 개념을 확장합니다.

2) 문화 발전에서 예술의 역할을 보여줍니다.

3) 예술에서 신화 발전의 역사를 보여줍니다.

4) 현대미술과 신화의 가장 중요한 관계를 우리의 관점에서 개괄한다.

5) 19~20세기 신화와 예술의 발전을 보여줍니다.

관련성이 작품의 장점은 예술과 신화가 문화의 불가분의 일부라는 사실에 있으며, 신화와 거리를 두고 신화를 파괴하려는 모든 열망을 가진 사람이 동시에 그것에 대한 깊은 필요가 있다는 사실에 있습니다. 유사하게, 현대 미술에서 신화의 획득에 대한 이러한 요구는 매우 강하다.

………………………………………………………………………….

1) Andreev G.L. 유럽의 역사 vol.1., M., 1988, p.21

1. 신화란 무엇인가.

신화는 역사적으로 최초의 문화 형태일 뿐만 아니라 신화가 절대적인 지배력을 상실하더라도 지속되는 개인의 영적 생활의 변화이기도 하다. 신화의 보편적 본질은 그것이 자연의 존재이든 사회의 존재이든 직접적인 존재의 힘과 인간의 무의식적 의미 론적 결합이라는 사실에 있습니다. 신화가 문화의 유일한 형태로 작용한다면, 이 자매 결연은 사람이 의미를 자연 재산과 구별하지 않고 의미론적(인과 관계와 연관)을 구별한다는 사실로 이어집니다. 모든 것이 생기 있고 자연은 악마와 신과 같은 인간과 관련된 강력하지만 신화적인 생물의 세계로 나타납니다. 2

문화사의 신화와 병행하여 예술은 존재하고 행동했다. 예술은 인생의 중요한 순간에 대한 비 유적 및 상징적 표현과 경험에 대한 사람의 욕구를 표현한 것입니다. 예술은 특별한 비 유적 및 상징적 수단으로 표현되는 인생 경험의 세계인 사람을위한 "두 번째 현실"을 만듭니다. 이 세계에 대한 소개, 자기 표현과 자기 지식은 인간 영혼의 가장 중요한 요구 중 하나를 구성합니다. 삼

예술은 예술 활동, 현실의 예술적 발전을 통해 가치를 생산합니다. 예술의 임무는 미학에 대한 지식, 작가에 의한 주변 세계 현상의 예술적 해석으로 축소됩니다. 예술적 사고에서 인지적 활동과 평가적 활동은 분리되지 않고 통합되어 사용된다. 그러한 사고는 비 유적 수단 시스템의 도움으로 작동하고 파생 (이차) 현실 - 미적 평가를 만듭니다. 예술은 의미와 의미를 상징하는 이미지 체계를 통해 세상에 대한 생각의 문화를 풍요롭게 합니다.

예술적 생산을 통한 정신적 가치 창조를 통한

……………………………………………………………………

2) 랴자노프스키 F.A. 고대 러시아 문학의 악마학, M, 1975, p. 16

3) Vygotsky L.S., Psychology of Art, 2nd ed., M., 1968., p.75

특정 시대, 특정 시대의 주관적 이상. 4

예술은 세계를 반영하고 재생산합니다. 반영 자체는 과거, 현재 및 미래의 세 가지 차원을 가질 수 있습니다. 따라서 예술이 창출하는 가치의 유형에는 차이가 있을 수 있습니다. 과거를 지향하는 레트로적 가치, 현재를 지향하는 "정확히" 지향하는 현실적 가치, 마지막으로 미래 지향적인 아방가르드적 가치입니다. 따라서 규제 역할의 특성. 그러나 이러한 모든 가치에 공통된 것은 항상 인간 "나"에게 주소가 지정된다는 것입니다. 5

문화 발전에서 예술의 역할은 논란의 여지가 있습니다. 그것은 건설적이고 파괴적이며 고상한 이상 정신으로 교육할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 전반적으로 예술은 주관화 덕분에 가치 체계의 개방성, 문화의 탐색 및 선택의 개방성을 유지할 수 있으며, 이는 궁극적으로 사람의 영적 독립, 정신의 자유를 불러옵니다. . 문화의 경우 이것은 중요한 잠재력이자 발전의 요소입니다. 예술과 신화의 끊임없는 상호 작용은 신화를 문학으로 "전달"하는 형태로 직접적으로 진행되며 간접적으로는 시각 예술, 의식, 민속 축제, 종교 신비를 통해 그리고 최근에는 신화의 과학적 개념을 통해 진행됩니다. 미학적, 철학적 가르침과 민속. 이 상호 작용은 특히 민속의 중간 영역에서 활성화됩니다. 민요는 의식의 종류에 따라 신화의 세계에 끌리지만, 예술의 현상으로서 문학과 접한다. 이런 점에서 민속학의 이중적 성격은 그것을 문화적 매개체로 만들고, 민속학의 과학적 개념은 문화의 사실이 되어 문학과 신화의 상호작용 과정에 큰 영향을 미친다. 신화와 문학 소설의 관계는 두 가지로 볼 수 있다.

………………………………………………………………………………………

4) Bogatyrev P. G., 민속 예술 이론에 대한 질문, M., 1971., p.51

5) Vygotsky L.S., Psychology of Art, 2nd ed., M., 1968., p.79

측면: 진화적 및 유형학적.

진화적 측면은 역사적으로 서면 문학의 출현에 앞서서 의식의 특정 단계로서의 신화에 대한 아이디어를 제공합니다. 이러한 관점에서 문학은 파괴되고 유물 형태의 신화만을 다루며 이러한 파괴 자체에 능동적으로 기여한다. 신화와 그것을 단계적으로 대체하는 예술과 문학은 시간 속에서 결코 공존할 수 없기 때문에 반대에 부딪힐 뿐이다. 유형학적 측면은 신화와 문학이 세계를 보고 기술하는 근본적으로 다른 두 가지 방식으로 비교되며 동시에 존재하고 상호 작용하며 특정 시대에만 다양한 정도로 나타남을 의미합니다. 신화적 의식과 그것에 의해 생성된 텍스트는 무엇보다도 이러한 텍스트가 전달하는 메시지의 불연속성과 융합의 부족이 특징입니다. 6

신화 텍스트는 높은 수준의 의식화로 구별되며 세계의 근본적인 질서, 기원과 존재의 법칙에 대해 서술되었습니다. 참가자가 신 또는 최초의 사람, 조상 및 유사한 인물인 사건은 한 번 발생하면 세계 생활의 불변 순환에서 반복될 수 있습니다. 이 이야기는 의식의 도움으로 집단의 기억에 고정되었으며, 아마도 내레이션의 상당 부분이 구두 내레이션의 도움이 아니라 제스처 데모, 의식 게임 공연 및 주제 춤을 통해 실현되었을 것입니다. , 의식 노래와 함께. 원래의 형태에서 신화는 복잡한 의식 행위의 형태로 전개되는 만큼 많이 전해지지 않았습니다. 신화의 진화와 문학의 발전과 함께 비극적이거나 신성한 영웅과 그들의 희극 또는 악마적인 대응물이 나타났습니다. 이러한 단일 신화적 이미지의 파편화 과정의 유물로서 Menander와 M. Cervantes, W. Shakespeare와 낭만주의 N. V. Gogol,

……………………………………………………………………………………..

6) Shakhnovich M.I., 신화와 현대 미술, St. Petersburg 2001. - 93 p.

프랑스 화가 르네 메나르의 책은 세계 문학에서 독특한 현상입니다. 수십 년 동안 신화와 예술에 관한 최고의 작품으로 불려 왔습니다. Menard는 고대 신화를 다시 말할 뿐만 아니라 예술에 반영한 최초의 과학자였습니다.
"예술의 신화와 신구" - 세계에서 가장 유명한 박물관에 대한 최고의 가이드! 위대한 그림의 비밀을 발견하고 역사의 신비를 만지고 유명한 화가와 조각가의 불후의 창조물의 의미를 배우게 될 것입니다.

신들의 어린 시절.
원시 또는 원시 신화는 고대 사람들이 자연 현상을 설명하는 데 사용했던 비유적이고 시적인 언어입니다. 고대인들은 자연에서 볼 수 있는 모든 것을 신의 가시적 이미지로 받아들였습니다. 지구, 하늘, 태양, 별, 산, 화산, 강, 개울, 나무 - 이 모든 것들은 고대 시인들이 노래한 역사를 노래한 신들입니다. 이미지는 조각가에 의해 조각되었습니다. 그들의 상상에 태양은 어둠의 신과 영원히 싸우는 빛나는 신처럼 보였습니다. 용암을 멀리 던지는 화산은 하늘을 공격하는 거인이었다. 분화가 멈췄을 때 이것은 목성이 승자가 대담한 것을 지하 세계 (Tartarus)로 던졌다는 것을 의미했습니다. 폭풍은 해왕성의 분노를 의인화했으며 지진을 설명하기 위해 고대 사람들은 "해왕성은 삼지창으로 땅을 쳤다"고 말했습니다. 이 신들의 행동과 행위를 설명하기 위해 수많은 신화가 만들어졌습니다. 자연의 혁명, 심지어 일상적인 일조차도 혁명을 일으켰습니다. 따라서 예를 들어 님프가 Hylas를 납치했다는 신화는 고대 신화의 시적 언어가 어떻게 이해되어야 하는지를 명확하게 보여줍니다. 오늘 한 신문 기자가 현대 언어로 말한 이 사건은 우리에게 다음과 같은 형식으로 나타납니다. "우리 마을은 다음과 같은 슬픈 사건에 동요하고 있습니다. 어린 Hylas가 아침에 목욕을 하러 갔다가 익사했습니다." 반면에 그리스인들은 그에 관한 감동적인 신화를 지었습니다.

신화 등장 초기에 신의 형상은 말하자면 신의 초상이 아니라 신의 상징일 뿐이며, 각 신의 머리 모양이나 회전 특성, 손, 많은 속성을 보유했습니다. 종종 이러한 속성이 너무 많으면 이미지가 무섭거나 우스꽝스러워집니다. 그들은 인간처럼 취급되었습니다. 씻고, 향유와 연고를 바르고, 옷을 입고 보석으로 장식했습니다(그림 1 참조). 시간이 지남에 따라 예술이 향상되었고 그리스인들은 이미 항상 그들의 신에게 인간의 형태를 부여했습니다. “왜냐하면 우리는 인간의 형태보다 더 완벽한 것을 알지 못했기 때문입니다.”라고 Phidias는 말합니다. 그런 다음 조각상은 실제 예술 작품, 불멸의 걸작이 됩니다. 많은 여행자들이 경건함뿐 아니라 이 아름다운 이미지를 감상하려는 열망으로 사원을 방문하기 시작합니다. 예를 들어 Knidos의 Aphrodite Praxiteles는 모든 예술 애호가와 순수한 아름다움에 대한 찬사를 끌어들였습니다.

콘텐츠
신들의 어린 시절 7
목성(제우스) 19
주노(헤라) 27
운명 또는 바위 35
잠과 죽음 43
지옥(타르타로스) 52
양심 58
넵튠(포세이돈)과 그의 수행원 69
폴리페모스와 갈라테이아 73
리버스 75
님프 78
항해 82
세레스(데메테르) 93
아폴로 104호
아폴로 108호 삼각대
아폴로 115호의 거문고(키파라)
뮤즈 119
오르페우스 124
아폴로 126호의 화살
아폴로와 에스큘라피우스 129
헬리오스 또는 태양 133
아폴로 138호의 여동생 다이아나(아르테미스)
카스토르와 폴룩스(Dioscuri) 145
벌칸 또는 헤파이스토스 148
프로메테우스 153
다이달로스 160
미네르바 또는 팔라스 아테나 164
고르곤과 페르세우스 173
화성 또는 Ares 180
금성, 또는 아프로디테 184
아도니스와 은총 191
큐피드 또는 에로스 또는 큐피드 196
헤르메스 또는 수성

베스타 또는 헤스티아
바쿠스 또는 디오니소스
강한. 켄타우로스
바쿠스의 탄생과 성장
영웅 또는 신비한 바쿠스
헤라클레스 또는 헤라클레스
헤라클레스의 12과업
헤라클레스와 그의 신격화의 다른 공적
테세우스
트로이 전쟁의 시작. 불화의 사과
엘레나의 납치
그리스 왕
헥토르
아킬레스
프리아모스의 동맹
트로이의 운명
트로이의 몰락과 약탈
그리스 영웅의 귀환
아이네이아스와 트로이아인
이집트의 신들
뒷말 358.


편리한 형식으로 전자 책을 무료로 다운로드하고 다음을 시청하십시오.
Art Old and New, Menard R., 2007 - fileskachat.com의 책을 빠르고 무료로 다운로드하십시오.

PDF 다운로드
아래에서 이 책을 가장 할인된 가격에 러시아 전역으로 배송할 수 있습니다.

신화 비평은 유럽에서 시작되었지만 현재 미국의 문학 비평에서 가장 널리 퍼졌습니다. 신화 비평은 "소통 능력"으로 인해 다른 비판 학파에 비해 몇 가지 장점이 있습니다. 신화 비평가는 종종 정신 분석의 성과, "새로운"의 구조주의 및 의미 론적 상징적 비평을 사용하기 때문입니다. 신화비평은 후기 예술작품에서 신화적 복제물을 찾는 원리에 기초하고 있다. 문학의 기원에 대한 호소는 예술적 가치에 대한 우리의 인식과 이해를 확장하고 심화시킵니다. 많은 경우 이 접근 방식은 단순히 필요합니다.

신화는 항상 연구자를 끌어들였습니다. 신화의 해석에 대해 이야기하면 고대 그리스에 존재했습니다. 예를 들어, 피타고라스는 신화가 자연에 대한 철학적이고 우화적인 인식을 반영한다고 주장했으며, Euhemerus는 신화의 영웅이 한때 실제로 존재했던 영웅을 숭배하는 것을 보았습니다.

예나 로맨티스트에게 신화는 인간 정신과 예술의 가장 높은 형태였다. 이 낭만적인 신화의 이상화는 19세기와 20세기 독일의 전체 문화 생활에 영향을 미쳤습니다. J. Grimm의 잘 알려진 작품 "독일 신화"(1875년)는 민속학을 연구하는 신화적 방법의 토대를 마련했습니다. 이 이론의 지지자들은 하나 또는 다른 민속 이미지가 신화적 원형에서 어떻게 발전하고 성장하는지 추적하려고 했습니다.

신화에 대한 새로운 관심은 르네상스 시대에 성장했습니다. IN KHIII-KhIII 예술. 신화의 높은 문화적 가치는 B. Fontenel, J. Vico, I. Herder에 의해 언급되었습니다. B. Fontenel은 지성의 원시적 후진성, 철학적 무지에서 신화의 기초를 찾았고 신화를 인류 발전의 첫 번째 "유치한"단계의 산물로 간주했습니다.

"예술과 신화"의 문제는 주로 20세기 문학비평, 특히 서구 문학과 문화(20세기 초)의 "재신화화"와 관련하여 특별히 과학적 고찰의 주제가 되었다. 그러나 이 문제는 이전에 제기된 바 있습니다.

J. Veko는 주기성, 즉 시간의 "복귀"에 대한 아이디어를 제시하고 각 주기의 세 단계를 선택했습니다. 이 단계의 첫 번째 단계는 모든 사람이 시인이었을 때 "신성한" "시적인" 단계였습니다(다시 한 번 지성의 약점과 상상력의 무한함을 통해). J. Veko의 이론에서 우리는 고대 번역의 언어에 대한 관심도 봅니다(나중에 Max Muller는 신화의 언어 개념을 만들 때 이것을 사용합니다). 그는 특히 발달의 첫 번째 단계에서 사람들이 상형 문자와 상징적 언어, 수화, 기호를 사용하여 이해되었습니다. 그는 산문 언어가 고등 문명의 산물이라고 믿었습니다. 연구원은 신화를 "환상적인 보편성"으로 정의하여 나중에 합리적이고 철학적인 보편성에 반대했습니다.

문학의 신화

고대 그리스 신화의 이미지는 고대 작가에 의해 사용되었습니다. 우리에게 내려온 작품 덕분에 고대 그리스 신화의 많은 영웅에 대해 알고 있습니다. 이 이미지들은 그 볼륨으로 인해 유럽인들과 사랑에 빠졌고, 수세기 동안 많은 작가들이 계속해서 그들에게 돌아왔습니다. 오늘날까지 인기 있는 영웅 중에는 오이디푸스, 메데이아, 파이드라, 엘렉트라, 안티고네, 오디세우스, 프로메테우스 등이 있습니다.

Vasnetsov, Victor, Sirin과 Alkonost, 기쁨과 슬픔의 새

시각 예술의 신화

다른 시대와 스타일의 예술가들은 고대 그리스 신화를 무시하지 않았습니다. 그리고 중세에는 주로 기독교 주제에 중점을 둔 회화였지만 르네상스 시대에는 화가들이 캔버스에 신화적 주제를 열정적으로 묘사하기 시작했습니다. 현대에는 시각예술의 전반적인 변화를 배경으로 고전 신화적 주제에 대한 관심이 다소 고조되었지만, 현대 미술에서 그 이미지가 활발히 활용되고 있는 신화적 괴물에 대한 관심이 되살아났다.

러시아 화가는 전통적으로 슬라브 신화의 주제로 전환하여 슬라브 신화의 서사시 영웅과 신화 생물을 모두 그림에 묘사했습니다.

신화 연구

첫 단계

유물

합리적 지식과 신화적 서술 사이의 관계 문제를 해결하고 신화적 자료를 합리적으로 재고하려는 첫 번째 시도는 고대에 이미 이루어졌습니다. 신화에 대한 우화적 해석은 지배적이었습니다(소피스트들 사이에서, 신들에게서 기능의 의인화를 본 스토아 학파 사이, 자연 사실에 기초하여 만들어진 신화가 공개적으로 제사장과 통치자를 지원하기 위한 것이라고 믿었던 에피쿠로스 학파 사이) , 등.). 플라톤은 민속 신화를 신화에 대한 철학적, 상징적 해석과 대조했습니다. 고대 그리스 철학자 에우헤메로스(기원전 3세기)는 신화적 이미지에서 신화적인 역사적 인물을 보았습니다(유헤메릭이라고 하는 신화에 대한 해석은 나중에 널리 퍼졌습니다).

중세와 르네상스

중세 기독교 신학자들은 구약과 신약을 문자 그대로 그리고 비유적으로 해석하여 에피쿠로스 학파 및 euhemeristic 해석을 언급하거나 고대 신을 악마로 "환원"하여 고대 신화를 불신했습니다. 고대 신화에 대한 새로운 관심은 르네상스 시대에 나타났습니다. 고대 신화로 돌아가서, 르네상스 인본주의자들은 그것을 해방하는 인간 성격의 감정과 열정의 표현으로 보았습니다. 고대 신화는 도덕적 시적 비유로 해석되었습니다. 신화에 대한 우화적 해석은 여전히 ​​우세했습니다(보카치오의 논문, 나중에 베이컨의 작품 등). 신화에 대한 지식의 발전을 위해서는 아메리카의 발견과 아메리칸 인디언의 문화를 아는 것이 매우 중요했습니다. 비교 신화의 첫 번째 시도가 나타납니다.

신화에 대한 과학적 연구의 부상

신화에 대한 깊은 철학은 The Foundations of the New Science(1725)의 저자인 이탈리아 과학자 Vico에 의해 만들어졌습니다. 가장 오래된 시대는 Vico에 의해 시적이고 모든 면에서 신화에 뿌리를 둔 것으로 제시되며, 이는 원시 이데올로기 혼합주의에 대한 그의 이해를 나타냅니다. Vico는 신화를 "신성한 시"(이로부터 호메로스 유형의 영웅 시가 발생함)라고 부르고 그 독창성을 아동 심리학과 비교할 수 있는 미개발 및 특정 형태의 사고와 연결합니다. Vico는 관능적 인 구체성과 육체성, 합리성이없는 경우의 감성과 상상력의 풍부함, 자신의 속성을 주변 세계의 대상으로 옮기는 것, 주제에서 속성과 형식을 추상화 할 수 없음, "에피소드"가있는 본질, 즉 내러티브 등. 그의 철학 신화는 신화 연구의 거의 모든 주요 후속 방향을 새싹에 포함합니다. 신화를 무지와 기만의 산물로 여겼던 프랑스 계몽주의 인물들의 신화를 미신(Fontenelle, Voltaire, Diderot, Charles Montesquieu 등)으로 보는 시각은 Vico의 이론에 비해 한 발짝 뒤로 물러난 것이다. 신화의 계몽적 관점에서 크로맨틱 관점으로의 이행 단계는 독일 철학자 헤르더의 관점으로 대표된다. 신화는 사람들이 만든 시적 부, 민속 지혜의 일부로 그에게 관심이 있습니다. 그는 원시 민족을 포함하여 다양한 민족의 신화를 고려합니다. 신화는 시와 국가적 독창성으로 그를 매료시킵니다.

낭만주의

야곱과 빌헬름 그림

알렉산더 니콜라예비치 아파나시예프

에드워드 타일러

제임스 조지 프레이저

셸링이 완성한 낭만주의 신화철학은 신화를 주로 미학적 현상으로 취급했다. 셸링의 철학적 체계에서 신화는 말하자면 자연과 예술 사이의 자리를 차지한다. 다신교 신화는 자연현상을 환상으로 신화화한 것으로, 자연의 상징주의로 드러난다. 신화에 대한 전통적인 우화적 해석을 극복하고 상징적인 것에 찬성하는 것이 낭만주의 신화철학의 주요 파토스이다. Schelling은 고대, 고대 동양 및 기독교 신화에 대한 비교 설명을 제공하며 그리스 신화를 "시 세계의 가장 높은 원형"으로 평가합니다. Schelling은 신화 만들기가 예술에서 계속되고 개인의 창조적 신화의 형태를 취할 수 있다고 믿습니다. 독일의 문헌학자인 Jakob와 Wilhelm Grimm은 인류의 가장 오래된 창의성 형태 중 하나인 "민중 정신"의 가장 귀중한 기념물 중 하나인 고대 신화를 반영한 ​​동화를 발견했습니다. 야콥 그림(Jacob Grimm)은 대륙 독일인의 신화에 대한 연구를 시작하여 후기 시대의 믿음에서 살아남았음을 나타냅니다("German Mythology", 1835). 19세기 후반에 두 개의 주요 신화 학파가 서로 대립했습니다. 그 중 첫 번째는 Jacob Grimm의 연구에서 영감을 받았고 낭만적인 전통을 완전히 깨뜨리지 않았습니다(독일 과학자 A. Kuhn, W. Schwartz, W. Manhardt, 영어 - M. Müller, 러시아인 - F. I. Buslaev, A. N. Afanasiev, A. A. Potebnya 등), 과학적 비교 역사적 인도 유럽 언어학의 성공에 의존하고 인도 유럽 언어 내에서 어원 비교를 통해 고대 인도 유럽 신화의 재구성에 중점을 둡니다. 막스 뮐러(Max Müller)는 "언어의 질병"의 결과로 신화의 출현에 대한 언어학적 개념을 만들었습니다. 원시인은 은유적 소명을 통해 특정 기능을 통해 추상적 개념을 표시한 원시인과 후자의 원래 의미가 잊혀지거나 모호해지면 이러한 의미론적 변화는 신화가 되었습니다. 뮐러는 신들 자체를 주로 태양 상징으로 보는 반면 Kuhn과 Schwartz는 신들에게서 기상(뇌우) 현상을 비유적으로 일반화한 것으로 보았습니다.

신화 학교

나중에 신화 형성에서 동물의 역할에 대한 표시가 아스트랄 및 달 신화에 추가되었습니다. 따라서 자연주의(자연주의) 또는 태양 기상학파가 점차 형성되었습니다. 민속학에서는 학교 지지자들이 동화와 서사시를 신화적인 것으로 축소했기 때문에 때로는 신화라고 불립니다 (즉, 동일한 태양 및 천둥 기호, 기상, 태양, 음력 주기). 이후의 과학사는 이 학파의 개념을 심각하게 조정했습니다. 인도-유럽 연구는 다른 형태를 취하고 "언어 질병" 이론의 거짓이 드러났으며 신화를 천계의 자연으로 환원하는 극단적인 일면성 현상은 19세기에 나타났습니다. 동시에 이것은 신화의 재구성을 위해 언어를 사용한 최초의 진지한 경험이었으며 나중에 더 생산적인 연속성을 얻었으며 태양, 달 등의 상징주의는 특히 자연 순환의 관점에서 다음 중 하나로 밝혀졌습니다. 복잡한 신화 모델링의 수준.

인류학 학교

나중에 영국에서는 비교 민족지학의 첫 번째 과학적 단계의 결과로 이른바 소위. 인류학적 또는 진화론적 학교(Taylor, E. Lang, G. Spencer 등). 주요 재료는 문명화 된 인류에 비해 고대 부족이었습니다. 신화와 종교의 출현, Taylor는 Muller보다 훨씬 이전에 실제로 원시 상태에 기인했으며 "자연주의"가 아니라 애니미즘, 즉 영혼에 대한 관념으로 승격되었습니다. 죽음, 질병, 꿈에 대한 "야만인"의 순전히 합리적인 반영의 결과 - Taylor에 따르면 원시인이 신화를 구축하고 이해할 수없는 현상에 대한 질문에 대한 답을 찾는 것은 순전히 합리적이고 논리적 인 방식이었습니다. . 따라서 신화는 일종의 합리적인 "원시 과학"과 동일시되었습니다. 문화의 발달과 함께 신화는 독립적인 의미를 완전히 박탈당하고 오류와 생존으로 축소되어 주변 세계를 설명하는 순진하고 과학 이전의 방법으로만 축소되었습니다. 그러나 신화 연구를 엄밀히 과학적인 기초 위에 놓고 신화에 대한 철저한 설명이라는 인상을 주는 그러한 접근은 본질적으로 완전한 폭로였습니다. 정령숭배의 Taylor 이론에 대한 심각한 조정은 J. J. Fraser(영국 인류학파 출신)는 정령숭배를 마술에 반대하여 가장 고대의 보편적인 세계관을 보았다. 프레이저에게 신화는 점점 더 그를 둘러싼 세계를 설명하려는 의식적인 시도가 아니라 단순히 죽어가는 마법의 의식인 의식의 캐스트로 작용했습니다. 프레이저는 신화에 대한 의식의 우위에 대한 테제뿐만 아니라 "죽는다"의 농업 달력 숭배와 관련된 신화 연구(주로 Golden Bough, 1890에서 수집됨)로 신화 과학에 큰 영향을 미쳤습니다. 그리고 "부활하는" 신들.

신화 연구의 현대 단계

신화 연구 분야에서 과학자들의 가장 중요한 후속 연구의 중심 문제는 신화의 기능적 중요성, 종교와의 관계 등에 대한 질문이 아니라 신화 적 사고의 특성에 관한 문제입니다. 어쨌든 가장 본질적으로 새로운 아이디어가 표현된 것은 바로 이 영역입니다.

구조인류학부

신화의 구조주의 이론은 소위 창시자 인 프랑스 민족 학자 C. Levi-Strauss에 의해 개발되었습니다. 구조 인류학 (이미 이전에 신화에 대한 구조 연구에 대한 접근 방식은 Cassirer와 Jung의 "상징적"개념과 이론을 제안한 인도 유럽 민족 J. Dumézil의 비교 신화에 대한 프랑스 전문가에 설명되어 있습니다. 인도-유럽 신화 및 기타 문화 현상의 3가지 기능(세 부분) 구조: 종교력(지혜)↔군사력↔다산). 프랑스 인류학자 레비 브륄, 루시앙의 30년대 작품. 아프리카, 오스트레일리아, 오세아니아 민족의 민족지학적 자료를 기반으로 한 원시적 사고에 대한 것은 원시적 사고의 특성, 과학적 사고와의 질적 차이를 보여주었습니다. 그는 원시적 사고를 "전논리적"(그러나 논리적이지는 않음)으로 간주했습니다. Levy-Bruhl, Lucien은 개인이 아닌 사회 심리학에서 출발합니다. 그는 집단적 표상(즉, 신화적 표상)은 추론의 대상이 아니라 신앙의 주제이며 본질적으로 명령적이라고 믿는다. 하나의 세계. 정서적 및 운동적 요소는 집합적 표현에서 논리적 포함 및 배제를 대신합니다. 신화적 사고의 "사전 논리적"본성은 특히 "배제 된 중간"의 논리적 법칙을 준수하지 않을 때 나타납니다. 대상은 그 자체와 다른 것일 수 있습니다. 집단 표현에서 Levy-Bruhl, Lucien은 협회가 참여(참여)의 법칙에 의해 규율된다고 믿습니다. 토템 그룹과 세계 국가 사이, 세계 국가와 꽃, 바람 사이에 신비로운 참여가 있습니다. 신화 속의 동물, 숲, 강 등. 신화 속의 공간은 이질적이며, 그 방향은 다양한 성질과 성질을 지니며, 시간의 관념도 질적인 성격을 갖는다. Levy-Bruhl, Lucien은 신화적 사고가 어떻게 기능하는지, 어떻게 일반화하는지, 구체적으로 유지하고 기호를 사용하는지 보여주었습니다. 이 개념에 대한 비판은 Levy-Bruhl과 Lucien이 그것을 놓친 독특한 신화적 정신 작용과 실제적인 인지 결과의 지적 의미의 존재에 대한 표시였습니다. 신화적 사고의 기초로서 감정적 충동과 마법적 아이디어(집합적 아이디어)를 강조하면서, 그는 신화적 사고의 독특한 지적 본성(신화적 사고의 "전논리적" 본성에 대한 가정)인 독특한 논리의 중요성을 과소평가했습니다. Levi-Strauss가 창안한 원시적 사고 이론은 여러 면에서 Levi-Bruhl 이론과 반대입니다. Levi-Strauss는 신화적 사고의 독창성에 대한 인식(관능적 차원의 사고, 구체적, 은유적 등)에서 출발하여 이러한 사고가 일반화, 분류 및 논리적 분석이 가능함을 동시에 보여주었습니다. Levi-Strauss 구조적 방법의 기초는 구조를 특정 변형에서 불변하는 관계의 집합으로 식별하는 것입니다(즉, 구조는 대상의 안정적인 "골격"뿐만 아니라 집합으로 이해됩니다. 요소 및 기타 대칭 변환을 재배열하여 두 번째, 세 번째 등을 얻을 수 있는 규칙의 집합입니다. Levi-Strauss는 "원시" 문화의 가장 특징적인 산물인 신화 분석에 구조적 방법을 적용하여 원시적 사고의 논리적 메커니즘을 설명하는 데 중점을 두었습니다. Levi-Strauss의 신화는 모순을 해결하기 위한 논리적 도구인 무의식적 논리적 연산의 분야입니다. Levi-Strauss의 신화 연구의 가장 중요한 목적은 아메리칸 인디언의 내러티브 민속에서 신화 적 사고의 독특한 메커니즘을 식별하는 것입니다. 그는 자신의 방식으로 매우 논리적이라고 생각합니다. 신화 논리는 "bricolage"(프랑스 브리콜러에서 "리바운드로 플레이, 리바운드")의 방법으로 특별히 의도하지 않은 재료의 도움으로 의도치 않게 원형 교차로 방식으로 목표를 달성합니다. . 인디언의 다양한 신화에 대한 지속적인 분석은 신화 논리의 메커니즘을 드러냅니다. 이 경우, 우선 고-저, 웜-콜드, 좌-우 등 유형의 수많은 이진 대립이 이산성에서 선별됩니다(이들의 식별은 Levi-Strauss 방법의 필수 측면). Levi-Strauss는 신화를 매개를 통해 근본적인 모순을 해결하기 위한 논리적 도구로 보았습니다. 점진적 매개의 메커니즘은 근본적인 반대(예: 삶과 죽음)가 덜 날카로운 반대(예: 식물과 죽음)로 대체된다는 것입니다. 동물의 왕국), 그리고 이것은 차례로 더 좁은 반대입니다. 따라서 신화 사이의 복잡한 위계적 관계를 생성하는 끝없는 변형의 결과로 일종의 "의미 생성"의 결과로 점점 더 많은 새로운 신화 시스템과 하위 시스템이 쌓입니다. 동시에 신화에서 신화로의 전환 동안 공통의 "보강"은 보존되지만(따라서 노출됨) "메시지" 또는 "코드"는 변경됩니다. 신화가 변형되는 동안 이러한 변화는 본질적으로 대부분 비유적 은유적이므로 한 신화는 완전히 또는 부분적으로 다른 신화에 대한 "은유"로 판명됩니다.

상징적 학교

독일 철학자 Cassirer가 완전히 발전시킨 신화의 상징적 이론은 신화적 사고의 지적 독창성에 대한 이해를 심화시키는 것을 가능하게 했습니다. Cassirer는 신화를 언어 및 예술과 함께 문화의 자율적 상징적 형태로 간주하며, 감각 데이터, 감정을 상징적으로 객관화하는 특별한 방식으로 표시합니다. 신화는 기능의 본질과 주변 세계를 모델링하는 방식으로 결합된 닫힌 상징 체계로 나타납니다. Cassirer는 인간의 영적 활동, 그리고 무엇보다도 신화 만들기(이 활동의 ​​가장 오래된 유형으로)를 "상징적"으로 간주했습니다. Cassirer에 따르면 신화의 상징주의는 구체적-관능적(그리고 신화적 사고는 바로 그것)이 기호가 되어야만 일반화될 수 있다는 사실로 거슬러 올라갑니다. 다른 대상이나 현상의 즉, 상징적으로 대체할 수 있습니다. 따라서 신화적 의식은 열쇠가 필요한 암호와 유사합니다. Cassirer는 신화적 사고의 몇 가지 근본적인 구조와 신화적 상징주의의 본질을 드러냈습니다. 그는 신화 속의 직관적인 감정의 원리를 이해함과 동시에 그것을 창조적 질서와 현실 인식의 한 형태로 합리적으로 분석할 수 있었다. Cassirer는 신화적 사고의 특성을 현실과 이상, 사물과 이미지, 신체와 속성, "시작"과 원리의 구별 불가능성에서 봅니다. , 그리고 인과 과정은 물질적 은유의 성격을 갖는다. 관계는 합성되지 않지만 식별되는 "법칙"대신에 특정 통합 이미지가 있으며 부분은 기능적으로 전체와 동일합니다. 전체 우주는 단일 모델에 따라 건설되었으며 "신성한"(신성한, 즉 신화적으로 관련이 있는 집중된, 특별한 마법의 흔적이 있는)과 "세속적인"(경험적, 현재)의 대립을 통해 명확하게 표현됩니다. Cassirer가 자세히 연구한 공간, 시간, 숫자에 대한 신화적 아이디어는 이것에 의존합니다. Cassirer가 제안한 신화의 상징적 세계의 "구성"에 대한 아이디어는 매우 깊습니다. 그러나 Cassirer(그의 신칸트주의 철학에 따라)는 구성된 세계와 현실 및 사회적 존재와의 구성 과정 사이의 관계에 대한 문제를 진지하게 제기하는 것을 피합니다.

정신 분석 학교

독일 심리학자 W. Wundt의 작품에서는 신화의 기원과 관련하여 연관 사슬뿐만 아니라 정서적 상태와 꿈의 역할이 특히 강조되었습니다. 신화와 관련된 환상의 산물 인 정서적 인 상태와 꿈은 정신 분석 학교의 대표자 인 3. 프로이트와 그의 추종자들 사이에서 훨씬 더 큰 위치를 차지합니다. 프로이트의 경우, 우리는 주로 잠재의식으로 억압된 성적 콤플렉스, 주로 소위 말하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. "오이디푸스 콤플렉스"(이성 부모에 대한 유아기의 성적 욕망에 기초) - 프로이트 학파는 신화를 이 심리적 상황에 대한 솔직한 표현으로 간주합니다. 정신의 무의식적 원리와 신화를 연결하려는 또 다른 시도는 프로이트와 달리 Cassirer의 것과 유사한 신화의 상징적 해석과 집단적 관념에서 출발한 스위스 과학자 융에 의해 이루어졌습니다. 융은 다양한 유형의 인간 환상(신화, 시, 꿈에 대한 무의식적 환상 포함)의 공통점에 주목하고 이 공통점을 집단적으로 잠재의식적인 심리적 신화와 같은 상징인 원형으로 높였습니다. 후자는 집합적 무의식적 환상의 일차적 이미지의 구조와 외부에서 오는 관념을 조직하는 상징적 사유의 범주로 융에게 나타난다. 융의 관점은 신화가 심리학으로 용해될 위험뿐만 아니라 신화 개념이 상상 일반의 산물로 극단적으로 확장되는 위험을 내포하고 있었다. .는 신화로 간주됩니다). 이러한 경향은 J. Campbell(1959-70년 모노그래프 "Masks of God"의 저자)과 같이 Jung의 영향을 어느 정도 받은 일부 현대 작가들에게서 분명히 나타납니다. 그는 생물학자로서 솔직하게 신화에 접근하는 경향이 있습니다. , 인간 신경계의 직접적인 기능, 또는 M. Eliade는 신화 형성의 근대화 이론을 역사에 대한 두려움으로부터의 구원으로 제시한 것으로 간주합니다(신화에 대한 그의 주요 접근 방식은 주로 신경계 기능의 본질에 기초합니다. 의식의 신화).

사회학 학교

Vyacheslav Vsevolodovich Ivanov

개인 심리학에서 원시 문화 연구를 진행한 영국 민족학과 달리 프랑스 사회학파(Durkheim, L. Levy-Bruhl)의 대표자들은 사회 심리학에 중점을 두어 사회 심리학의 질적 특성을 강조한 집단, . Durkheim은 ​​종교, 신화, 의식의 출현과 초기 형태의 문제에 대한 새로운 접근 방식을 찾고 있습니다. 뒤르켐이 신화와 불가분의 관계라고 생각하는 종교, 그는 마술에 반대하며 실제로 사회적 현실을 표현하는 집단적 관념과 동일시한다. 기본적인 형태의 종교(그리고 신화)를 찾기 위해 Durkheim은 ​​토테미즘으로 눈을 돌립니다. 그는 토템 신화가 부족 조직을 모델로 하고 그 자체가 그것을 유지하는 역할을 한다는 것을 보여주었습니다. 신화에서 사회학적 측면을 제시함으로써 뒤르켐은 (말리노프스키와 같이) 신화의 설명적 목적에 관한 19세기 민족지학의 관념에서 출발한다.

케임브리지 고전 철학 학교

프레이저의 과학적 연구는 의식 교리의 확산을 위한 출발점이 되었습니다. 그것에서 직접 소위 온다. 케임브리지 고전 문헌학 학파(D. Harrison, F. M. Cornford, A. A. Cook, G. Murray)는 신화보다 ​​의례를 무조건적으로 우선시하여 연구를 진행하고 의례를 종교, 철학의 발전을 위한 가장 중요한 원천으로 보았다. , 고대 세계의 예술. A. N. Veselovsky는 케임브리지 의식주의에 바로 앞서서 어떤 면에서는 그것을 예상했습니다. 그는 동시에 개별적인 줄거리와 장르가 아니라 시와 부분적으로 예술 일반의 기원에 의식 참여에 대한 훨씬 더 광범위한 개념을 제안했습니다. 30대와 40대에. 20세기에는 의례파가 지배적인 위치를 차지했습니다(S. X. Hook, T. X. Gaster, E. O. James 등). 극단적인 의례주의는 F. Raglan(모든 신화를 의례 텍스트로 간주하고, 의례와 분리된 신화를 동화나 전설로 간주)과 S. E. Hyman의 작품의 특징입니다. 20세기의 80년대에는 극단적인 의식주의를 비판적으로 평가하는 여러 작품이 등장했습니다(K. Kluckhohn, W. Bascom, V. I. Greenway, J. Fontenrose, K. Levi-Strauss). 오스트레일리아의 민족지학자 E. Stanner는 북호주 부족들이 서로 엄밀히 동등한 신화와 의례를 가지고 있을 뿐만 아니라 신화와 관련이 없는 의례, 의례와 관련이 없고 그들에서 유래하지 않은 신화를 가지고 있음을 보여주었다. 이는 신화와 의식이 기본적으로 동일한 구조를 갖는 것을 막지 않습니다.

기능 학교

영국의 민족지학자 A. Malinovsky는 민족학과 신화의 기능적 학교를 시작했습니다. "원시 심리학의 신화"(1926)라는 책에서 그는 고대 사회의 신화, 즉 아직 "유물"이 되지 않은 신화는 이론적 의미가 없으며 과학적 또는 전과학적 수단이 아니라고 주장했습니다. 선사 시대 사건의 초자연적 현실에 호소함으로써 부족 문화의 전통과 연속성을 유지하면서 순전히 실용적인 기능을 수행합니다. 신화는 사고를 성문화하고, 도덕성을 강화하고, 특정 행동 규칙과 의례를 제재하고, 사회 제도를 합리화하고 정당화합니다. Malinovsky는 신화가 단지 이야기나 비유적, 상징적 등의 의미를 지닌 이야기가 아니라고 지적합니다. 신화는 일종의 구전 "성경", 세계와 사람들의 운명에 영향을 미치는 일종의 현실로서의 고대 의식에 의해 경험됩니다. 신화와 의식의 근본적인 통일성, 재생산, 선사 시대에 행해진 것으로 주장되는 행동 반복 및 우주 및 사회 질서를 수립하고 유지하는 데 필요한 아이디어는 K. T. Preuss(1933)의 Religious Rite and Myth 책에서 개발되었습니다.

러시아에서 신화 공부하기

혁명 이전의 과학자들은 주로 범유럽적 과학 경향과 일치했습니다. 그들 자신의 발전된 신화의 부재는 신화 연구 자체에 일정한 흔적을 남겼습니다. 마르크스-레닌주의 방법론에 기반한 소비에트 과학에서 신화 이론 연구는 주로 두 가지 경로를 따라 진행되었습니다. 종교적인 측면에서 민족지학자의 작업과 문헌학자의 작업(주로 "고전") 최근 몇 년 동안 기호 언어학자들은 의미론의 문제를 개발할 때 신화로 눈을 돌리기 시작했습니다. 첫 번째 범주에는 소비에트 시대의 V. G. Bogoraz와 L. Ya. Shternberg의 작품 외에도 A. M. Zolotarev, S. A. Tokarev, A. F. Anisimov, Yu. M. I. Shakhnovich 등의 작품이 포함됩니다. 작품은 신화와 종교, 종교와 철학의 상관관계, 특히 산업 관행, 사회 조직, 다양한 관습과 신념, 계급 불평등의 첫 번째 단계 등 종교 신화에 반영된 것입니다. A. F Anisimov 및 일부 다른 저자 링크 신화를 종교와 너무 엄격하게 구분하고, 직접적인 종교적 기능이 없는 줄거리는 동화와 함께 원시인의 마음 속에 자발적인 물질주의적 경향을 전달하는 것으로 식별합니다. Zolotarev의 책에서는 이중 exogamy 문제와 관련하여 이중적 신화에 대한 분석이 제공되어 구조 인류학의 대표자가 수행하는 이진 논리 측면에서 신화 의미론에 대한 연구를 예상합니다. V. Ya. Propp의 "The Morphology of a Fairy Tale"(1928)은 구조적 민속학을 개척하여 캐릭터 기능의 선형 시퀀스 형태로 동화의 플롯 구문 모델을 만들었습니다. The Historical Roots of the Fairy Tay(1946)에서 민속 및 민족지 자료의 도움을 받아 이 모델에 역사적, 유전적 기반을 가져오고, 동화 주제를 신화적 아이디어, 원시 의식 및 관습과 비교합니다. 고대 신화의 가장 위대한 전문가인 A.F. 로세프는 일부 민족지학자와 달리 신화를 설명적 기능으로 축소하지 않을 뿐만 아니라 신화에 인지적 목적이 전혀 없다고 믿는다. Losev에 따르면 신화는 일반적인 아이디어와 관능적 인 이미지의 직접적인 물질적 일치이며, 그는 신화에서 이상과 물질의 불가분성을 주장하며 그 결과 기적의 요소가 그에게 특정한, 신화에 등장한다. 20~30대. 소련에서는 민속과 관련된 고대 신화의 문제(특히, 역사화되고 때로는 숭배에 의해 축성된 고대 신화의 원본 판을 재구성하는 수단으로 민속 이야기의 사용)가 널리 개발되었습니다. 나. M. 트로이스키, I. I. 톨스토이. I. G. Frank-Kamenetsky와 O. M. Freidenberg는 의미론 및 시학 문제와 관련하여 신화를 연구했습니다. 어떤 중요한 점에서 그들은 Levi-Strauss를 예상했습니다(특히 일부 장르와 플롯이 다른 장르와 플롯의 변형의 산물이라는 그들의 생각, 다른 장르의 "은유"는 그의 "변형 신화"에 매우 가깝습니다). M. M. Bakhtin은 Rabelais에 대한 작업에서 "카니발 문화"의 분석을 통해 중세 후기와 르네상스 문학의 민속-의식-신화적 뿌리를 보여주었습니다. 독특한 민속 카니발 고대 및 중세 문화입니다. 원시 신화 - 의식과 허구 사이의 중간 연결 고리가됩니다. 구조 언어 학자 V. V. Ivanov와 V. N. Toporov 연구의 핵심은 다양한 비 인도 유럽 출처의 광범위한 참여와 함께 현대 기호학을 통해 고대 발토-슬라브 및 인도-유럽 신화 의미론을 재구성하는 것입니다. 구조 언어학 및 Levi-Straussian 구조 인류학의 원칙을 바탕으로 그들은 오래된 과학 학파, 특히 신화 민속학의 업적을 사용했습니다. 그들의 작업에서 중요한 위치는 이진 대립의 분석에 의해 점유됩니다. 기호학의 방법은 E. M. Meletinsky의 일부 작품에서 사용됩니다(스칸디나비아 신화, Paleo-Asians, 신화의 일반 이론).

구성

구성(fr에서. 수제트, 점등. - "주제") - 문학, 드라마, 연극, 영화 및 게임에서 - 예술 작품(극장 무대에서)에서 발생하고 독자(관중, 플레이어)를 위해 구축된 일련의 이벤트(장면, 행위의 순서) 특정 시연 규칙에 따라. 플롯은 작품 형식의 기초입니다.

Ozhegov의 사전에 따르면, 구성- 이것은 문학 또는 무대 작품에서 사건 설명의 순서와 연결입니다. 미술 작품에서 - 이미지의 주제.

가장 일반적인 형태의 플롯은 작품에서 일어나는 일련의 행동과 작품에 존재하는 등장인물의 관계의 총체를 포함하는 일종의 작품의 기본 도식이다. 일반적으로 플롯에는 설명, 플롯, 액션 전개, 클라이맥스, 결말 및 후 위치, 그리고 일부 작품에서는 프롤로그 및 에필로그와 같은 요소가 포함됩니다. 줄거리 개발의 주요 전제 조건은 역사적 측면 (작업의 역사적 기간)과 물리적 측면 (작업 과정에서 시간의 경과) 모두에서 시간입니다.

플롯 및 플롯

플롯의 개념은 작품의 플롯의 개념과 밀접하게 관련되어 있다. 현대 러시아 문학 비평(학교에서 문학을 가르치는 관행뿐만 아니라)에서 "플롯"이라는 용어는 일반적으로 작품에서 사건의 과정을 의미하며 플롯은 이러한 이벤트의 과정. 역사적으로 플롯과 플롯의 관계에 대해 위와 다른 견해가 있어왔고 앞으로도 계속 존재합니다. 예를 들어:

· Ushakov의 설명 사전은 줄거리를 "작품의 주요 내용이 드러나는 일련의 행동, 사건"으로 정의하고 줄거리를 "문학 작품에 묘사 된 사건의 내용을 순차적으로 연결합니다. " 따라서 플롯과 달리 플롯은 시간적 순서로 작업 이벤트를 의무적으로 표시하는 데 기인합니다.

· 이전 해석은 1920년대에 OPOYAZ의 대표자들에 의해 지원되었는데, 이들은 이야기의 두 가지 측면을 구별할 것을 제안했습니다. 그들은 작품 자체의 세계에서 사건의 발전을 "플롯"이라고 불렀고 이러한 사건이 묘사되는 방식 저자에 의해 - "플롯".

또 다른 해석은 19세기 중반 러시아 비평가들로부터 나왔고 A. N. Veselovsky와 M. Gorky도 지지했습니다. 줄거리 그들은 작품의 구성적 측면, 즉 이야기를 말하는 사람이 작가라는 것을 이해했습니다. 이 해석에서 "플롯"과 "플롯"이라는 용어의 의미가 이전 해석과 비교하여 위치가 바뀌었음을 쉽게 알 수 있습니다.

마지막으로 '플롯'이라는 개념은 독립적인 의미가 없으며, 작품을 분석하기 위해서는 '플롯', '플롯 스킴'(즉, 플롯)의 개념으로 조작하는 것으로 충분하다는 관점도 있다. 위의 옵션 중 처음 두 가지 의미), "플롯 구성"(작가가 플롯 개요의 이벤트를 제시하는 방법).

플롯 유형

문학 작품의 줄거리를 분류하고, 다양한 기준에 따라 분리하고, 가장 대표적인 것을 골라내는 시도가 반복되었습니다. 특히 이 분석을 통해 다양한 민족과 지역, 주로 민속 예술(동화, 신화 , 전설).

A.E. Nyamtsu에 따르면 네 가지 주요 유전 그룹은 신화, 민속, 역사 및 문학과 같은 다양한 전통 플롯과 구별될 수 있습니다.

교수가 지적한 바와 같이. E. M. Meletinsky, "서구의 전통적인 플롯의 대부분은 성서와 고대 신화로 거슬러 올라갑니다."

모든 다양한 플롯을 작지만 동시에 철저한 플롯 구성표로 줄이려는 여러 시도가 있습니다. 잘 알려진 단편 The Four Cycles에서 Borges는 모든 플롯이 네 가지 옵션으로 귀결된다고 주장합니다.

요새화된 도시(트로이)의 공격과 방어에 관하여

긴 귀환에 대하여(오디세우스)

검색 정보(Jason)

신의 자살에 관하여 (Odin, Attis)

게임

게임- 동기가 결과와 과정 자체에 있는 일종의 의미 있는 비생산적 활동. 또한 "게임"이라는 용어는 이러한 활동을 위해 설계된 일련의 항목 또는 프로그램을 지칭하는 데 사용됩니다.

게임은 과학과 문화의 주제에서 객관적인 행동을 수행하는 사회적으로 고정 된 방식으로 고정 된 사회적 경험을 재창조하고 동화시키는 것을 목표로하는 조건부 상황에서의 활동 형태입니다. 직업에 대한 전형적인 상황을 만들고 그 안에서 실용적인 솔루션을 찾는 것은 경영 이론(비즈니스 게임 - 가장 효과적인 결정과 전문 ​​기술을 개발하기 위해 생산 상황 모델링) 및 군사 문제(워 게임 - 현장에서 실질적인 문제 해결)의 표준입니다. 지형도 사용) .

게임 기록

최초의 게임은 인간이 등장하기 훨씬 이전에 동물에 나타났습니다. 원숭이는 짝짓기 시즌과 같은 특정 의식과 관련된 게임뿐만 아니라 유사한 사람들의 게임과 유사한 게임을 사용합니다. 인류는 선사 시대부터 놀아 왔습니다. 의식적인 것에서 시작하여(예: 입문 의례, 문명의 발달로 게임은 점점 더 어려워지고 거의 모든 주제가 되었습니다. 전쟁, 사랑, 환상, 역사. 아마도 가장 이와 관련하여 개발된 MMORPG는 World of Warcraft와 같은 멀티플레이어 모드로 1분마다 전 세계 수천 명의 사용자가 연결되고 초당 수백만 가지의 다양한 작업이 수행됩니다. 사람 - 생존 게임, 장난감 총.

동물놀이

노는 고양이

고등 동물은 놀이 행동을 나타내는 명확하게 정의된 유년기를 가지고 있습니다. 동물 게임의 특성은 종의 특성에 의해 결정되며 생활 방식에 크게 의존합니다. 성체 동물의 행동 레퍼토리 요소가 게임에 나타나(개선)되기 때문입니다(먹이 조달, 짝짓기, 사회적 및 둥지 짓기 행동의 별도 형태). . 예를 들어, 여우 새끼에서 게임에는 숨기기와 점프가 포함됩니다. 이러한 움직임은 작은 설치류를 사냥할 때 사용됩니다.

종종 물건을 사용하는 게임(조작 게임)이 있습니다. 이러한 게임은 많은 포유류에서 관찰되지만 특히 원숭이에서 발달하고 복잡합니다. 게임을 통해 원숭이는 피부 민감도와 시력의 제어 하에 미묘한 움직임을 마스터할 수 있습니다. 때때로 원숭이는 한 장소에서 오랜 시간을 보내며 하나의 물체를 조작하는 반면, 그들의 활동은 대개 물체 자체를 파괴하는 것을 목표로 합니다.

여러 개인의 게임에 공동 참여는 게임을 질적으로 새로운 수준으로 가져옵니다. 공동 놀이 과정에서 동물의 의사 소통은 그룹 행동 형성에 중요한 역할을합니다. 협동 게임에는 일반적으로 레슬링과 경주가 포함되지만 물건을 놓고 씨름하는 등 다양한 물건을 조작할 수도 있습니다. 예를 들어, 새끼들의 게임에는 증류를 위해 달리고, 숨기고, 매복에서 서로 공격하고, 싸우는 것이 포함됩니다.

인간의 삶에서 놀이의 역할

놀이는 아이의 주요 활동입니다. S. L. Rubinshtein(1976)은 게임이 아이들의 어린아이 같은 것을 보존하고 발달시키며, 그것이 그들의 삶의 학교이자 발달의 실천이라고 지적했습니다. D. B. Elkonin(1978)에 따르면 “게임에서 별도의 지적 조작이 개발되거나 재형성될 뿐만 아니라 주변 세계와 관련된 아동의 위치도 근본적으로 변화하고 가능한 위치 변경을 위한 메커니즘이 형성됩니다. 그리고 자신의 관점을 다른 가능한 관점과 조화시키는 것입니다."

미래 인물의 육성은 우선 게임에서 이루어집니다.

A. S. Makarenko, "어린이 양육에 관한 강의"

비즈니스 게임은 현대 대학 및 대학원 교육의 한 형태입니다. 혁신적인 위치 게임(A.A. Tyukov)이 있습니다. 조직 및 교육 게임 (S.D.NeverkovichS.D.Neverkovich 사이트 "Dictionaries and Encyclopedias on Academician"); 교육 게임("National Encyclopedic Service" 사이트의 B.S. Lazarev V.S. Lazarev); 조직 및 정신 게임(O.S. Anisimov); 조직 및 활동 게임(G.P. Shchedrovitsky) 등

다양한 상황을 모델링할 수 있는 수학적 이론인 게임 이론의 틀 내에서 게임은 특정 규칙에 따라 최소 두 명의 플레이어가 최대 보상을 얻으려고 하는 갈등 상황과 동일시됩니다.

컴퓨터 게임을 포함한 게임은 정신 진단 도구로 사용될 수 있습니다. 결론은 선호하는 게임 상황, 게임의 속도 및 복잡성에 대한 태도에서 도출할 수 있습니다. 어린이와 의사 소통 할 때 장난감이 있으면 적절한 분위기를 조성하여 치료 (진단 포함) 과정에 기여할 수 있습니다.

경계선 상태의 발달 지연은 성격 장애까지 가능하여 실제 활동 - 게임의 대체로 이어집니다. 사람들은 도박이나 컴퓨터 게임에 중독되어 플레이어의 탈사회화로 이어질 수 있습니다.

어린이 게임

노는 아이

미취학 아동의 경우 놀이가 주요 활동입니다. 미취학 아동의 일부 기본 게임은 동물 세계의 대표 게임과 뚜렷하게 유사하지만 따라잡기, 레슬링, 숨바꼭질과 같은 단순한 게임조차도 상당 부분 문명화되어 있습니다. 게임에서 아이들은 성인의 노동 활동을 모방하고 다양한 사회적 역할을 수행합니다. 이미 이 단계에서 성별에 따른 차별화가 발생합니다. 특별한 위치는 특별히 설계된 교육 및 치료 게임이 차지합니다.

게임에서는 어린이의 개인 및 연령 특성이 나타납니다. 2-3세에 그들은 현실의 논리적-비유적 표현을 마스터하기 시작합니다. 놀이를 하는 동안 아이들은 실제 사물을 사물로 대체하기 위해 상황에 따라 결정된 가상 속성을 사물에 부여하기 시작합니다(게임 플레이).

게임 개발에는 두 가지 주요 단계가 있습니다. 그들 중 첫 번째 (3-5 년)는 사람들의 실제 행동 논리의 재생산이 특징입니다. 객관적인 행동은 게임의 내용입니다. 두 번째 단계(5-7세)에서는 일반 논리를 재현하는 대신 사람들 간의 실제 관계를 시뮬레이션합니다. 즉, 이 단계에서 게임의 내용은 사회적 관계입니다.

소개

사람은 다양한 방식으로 자신의 창의성을 실현할 수 있으며, 다양한 문화적 형태의 창조와 사용을 통해 자신의 창의적 자기 표현의 완성도를 달성합니다. 이러한 각 형식에는 고유한 "특수한" 의미 체계 및 기호 체계가 있습니다.

문화의 발전은 상대적으로 독립적인 가치 체계의 출현과 형성을 동반합니다. 처음에는 문화의 맥락에 포함되지만 발전은 더 깊은 전문화로 이어지며 마지막으로 상대적 독립으로 이어집니다. 신화, 종교, 예술에서도 마찬가지였습니다.
현대 문화에서는 이미 상대적 독립성과 이러한 기관과의 문화 상호 작용에 대해 말할 수 있습니다.

그렇다면 신화란 무엇인가? 일반적인 의미에서 이것들은 우선 세계와 인간의 창조에 관한 고대, 성서 및 기타 고대 "이야기", 고대 신과 영웅의 행위에 관한 이야기입니다.

"신화"라는 단어는 고대 그리스 기원이며 정확히 "전통", "이야기"를 의미합니다. XVI-XVII 세기까지 유럽 사람들. 오늘날까지는 유명한 그리스와 로마 신화만 알려졌지만 나중에 아랍어, 인도어, 게르만어, 슬라브어, 인도 전설과 영웅에 대해 알게 되었습니다. 시간이 지남에 따라 처음에는 과학자들에게, 그 다음에는 더 많은 대중에게 오스트레일리아, 오세아니아, 아프리카 사람들에 대한 신화가 가능해졌습니다. 기독교인, 이슬람교도, 불교도의 경전들도 가공을 거친 다양한 신화적 전설을 바탕으로 한 것으로 밝혀졌다.

문화사, 문학 및 예술에 관심이 있는 사람들에게는 신화에 대한 친숙함이 절대적으로 필요합니다. 결국, 르네상스 시대부터 예술가와 조각가들은 고대 그리스와 로마의 전설에서 자신의 작품에 대한 이야기를 널리 그리기 시작했습니다. 미숙한 방문자는 미술관에 도착하면 아름답지만 내용면에서 종종 이해할 수 없는 러시아 미술의 거장들의 작품에 매료됩니다. P. Sokolov의 그림(“Daedalus tying wings to Icarus”), K . Bryullov ( "Apollo와 Diana의 만남"), I. Aivazovsky ( "바다를 가로 지르는 포세이돈"), F. Bruni ( "Camilla의 죽음, Horace의 여동생"), V. Serov ( "유럽의 납치" ), M. Kozlovsky("Patroclus의 몸을 가진 아킬레우스"), V. Demut-Malinovsky("Proserpina의 납치"), M. Shchedrin("Marsyas")과 같은 저명한 거장의 조각품. 루벤스의 페르세우스와 안드로메다, 폴리페모스가 있는 푸생의 풍경, 렘브란트의 다나에와 식물상, 포르세나의 진영에 있는 스카에볼라의 무지오, 티에폴로 또는 구조 그룹과 같은 서유럽 예술의 걸작에 대해서도 마찬가지입니다. 아폴로와 다프네” by Bernini, Thorvaldsen의 "Pygmalion and Galatea", Canova의 "Cupid and Psyche" 및 "Hebe". 하나

표적이 작품의 : 예술과 신화의 상호 작용을 보여주고 문화의 한 형태로서 신화의 발전 역사를 추적합니다.

이 작품에서 내가 설정한 작업:

1) 신화의 개념을 확장합니다.

2) 문화 발전에서 예술의 역할을 보여줍니다.

3) 예술에서 신화 발전의 역사를 보여줍니다.

4) 현대미술과 신화의 가장 중요한 관계를 우리의 관점에서 개괄한다.

5) 19~20세기 신화와 예술의 발전을 보여줍니다.

관련성이 작품의 장점은 예술과 신화가 문화의 불가분의 일부라는 사실에 있으며, 신화와 거리를 두고 신화를 파괴하려는 모든 열망을 가진 사람이 동시에 그것에 대한 깊은 필요가 있다는 사실에 있습니다. 유사하게, 현대 미술에서 신화의 획득에 대한 이러한 요구는 매우 강하다.

………………………………………………………………………….

1) Andreev G.L. 유럽의 역사 vol.1., M., 1988, p.21

1. 신화란 무엇인가.

신화는 역사적으로 최초의 문화 형태일 뿐만 아니라 신화가 절대적인 지배력을 상실하더라도 지속되는 개인의 영적 생활의 변화이기도 하다. 신화의 보편적 본질은 그것이 자연의 존재이든 사회의 존재이든 직접적인 존재의 힘과 인간의 무의식적 의미 론적 결합이라는 사실에 있습니다. 신화가 문화의 유일한 형태로 작용한다면, 이 자매 결연은 사람이 의미를 자연 재산과 구별하지 않고 의미론적(인과 관계와 연관)을 구별한다는 사실로 이어집니다. 모든 것이 생기 있고 자연은 악마와 신과 같은 인간과 관련된 강력하지만 신화적인 생물의 세계로 나타납니다. 2

문화사의 신화와 병행하여 예술은 존재하고 행동했다. 예술은 인생의 중요한 순간에 대한 비 유적 및 상징적 표현과 경험에 대한 사람의 욕구를 표현한 것입니다. 예술은 특별한 비 유적 및 상징적 수단으로 표현되는 인생 경험의 세계인 사람을위한 "두 번째 현실"을 만듭니다. 이 세계에 대한 소개, 자기 표현과 자기 지식은 인간 영혼의 가장 중요한 요구 중 하나를 구성합니다. 삼

예술은 예술 활동, 현실의 예술적 발전을 통해 가치를 생산합니다. 예술의 임무는 미학에 대한 지식, 작가에 의한 주변 세계 현상의 예술적 해석으로 축소됩니다. 예술적 사고에서 인지적 활동과 평가적 활동은 분리되지 않고 통합되어 사용된다. 그러한 사고는 비 유적 수단 시스템의 도움으로 작동하고 파생 (이차) 현실 - 미적 평가를 만듭니다. 예술은 의미와 의미를 상징하는 이미지 체계를 통해 세상에 대한 생각의 문화를 풍요롭게 합니다.

예술적 생산을 통한 정신적 가치 창조를 통한

……………………………………………………………………

2) 랴자노프스키 F.A. 고대 러시아 문학의 악마학, M, 1975, p. 16

3) Vygotsky L.S., Psychology of Art, 2nd ed., M., 1968., p.75

특정 시대, 특정 시대의 주관적 이상. 4

예술은 세계를 반영하고 재생산합니다. 반영 자체는 과거, 현재 및 미래의 세 가지 차원을 가질 수 있습니다. 따라서 예술이 창출하는 가치의 유형에는 차이가 있을 수 있습니다. 과거를 지향하는 레트로적 가치, 현재를 지향하는 "정확히" 지향하는 현실적 가치, 마지막으로 미래 지향적인 아방가르드적 가치입니다. 따라서 규제 역할의 특성. 그러나 이러한 모든 가치에 공통된 것은 항상 인간 "나"에게 주소가 지정된다는 것입니다. 5

문화 발전에서 예술의 역할은 논란의 여지가 있습니다. 그것은 건설적이고 파괴적이며 고상한 이상 정신으로 교육할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 전반적으로 예술은 주관화 덕분에 가치 체계의 개방성, 문화의 탐색 및 선택의 개방성을 유지할 수 있으며, 이는 궁극적으로 사람의 영적 독립, 정신의 자유를 불러옵니다. . 문화의 경우 이것은 중요한 잠재력이자 발전의 요소입니다. 예술과 신화의 끊임없는 상호 작용은 신화를 문학으로 "전달"하는 형태로 직접적으로 진행되며 간접적으로는 시각 예술, 의식, 민속 축제, 종교 신비를 통해 그리고 최근에는 신화의 과학적 개념을 통해 진행됩니다. 미학적, 철학적 가르침과 민속. 이 상호 작용은 특히 민속의 중간 영역에서 활성화됩니다. 민요는 의식의 종류에 따라 신화의 세계에 끌리지만, 예술의 현상으로서 문학과 접한다. 이런 점에서 민속학의 이중적 성격은 그것을 문화적 매개체로 만들고, 민속학의 과학적 개념은 문화의 사실이 되어 문학과 신화의 상호작용 과정에 큰 영향을 미친다. 신화와 문학 소설의 관계는 두 가지로 볼 수 있다.

………………………………………………………………………………………

4) Bogatyrev P. G., 민속 예술 이론에 대한 질문, M., 1971., p.51

5) Vygotsky L.S., Psychology of Art, 2nd ed., M., 1968., p.79

측면: 진화적 및 유형학적.

진화적 측면은 역사적으로 서면 문학의 출현에 앞서서 의식의 특정 단계로서의 신화에 대한 아이디어를 제공합니다. 이러한 관점에서 문학은 파괴되고 유물 형태의 신화만을 다루며 이러한 파괴 자체에 능동적으로 기여한다. 신화와 그것을 단계적으로 대체하는 예술과 문학은 시간 속에서 결코 공존할 수 없기 때문에 반대에 부딪힐 뿐이다. 유형학적 측면은 신화와 문학이 세계를 보고 기술하는 근본적으로 다른 두 가지 방식으로 비교되며 동시에 존재하고 상호 작용하며 특정 시대에만 다양한 정도로 나타남을 의미합니다. 신화적 의식과 그것에 의해 생성된 텍스트는 무엇보다도 이러한 텍스트가 전달하는 메시지의 불연속성과 융합의 부족이 특징입니다. 6

신화 텍스트는 높은 수준의 의식화로 구별되며 세계의 근본적인 질서, 기원과 존재의 법칙에 대해 서술되었습니다. 참가자가 신 또는 최초의 사람, 조상 및 유사한 인물인 사건은 한 번 발생하면 세계 생활의 불변 순환에서 반복될 수 있습니다. 이 이야기는 의식의 도움으로 집단의 기억에 고정되었으며, 아마도 내레이션의 상당 부분이 구두 내레이션의 도움이 아니라 제스처 데모, 의식 게임 공연 및 주제 춤을 통해 실현되었을 것입니다. , 의식 노래와 함께. 원래의 형태에서 신화는 복잡한 의식 행위의 형태로 전개되는 만큼 많이 전해지지 않았습니다. 신화의 진화와 문학의 발전과 함께 비극적이거나 신성한 영웅과 그들의 희극 또는 악마적인 대응물이 나타났습니다. 이러한 단일 신화적 이미지의 파편화 과정의 유물로서 Menander와 M. Cervantes, W. Shakespeare와 낭만주의 N. V. Gogol,

……………………………………………………………………………………..

6) Shakhnovich M.I., 신화와 현대 미술, St. Petersburg 2001. - 93 p.

에프엠 20세기 소설로 내려온 도스토옙스키는 영웅에게 쌍둥이 동반자를, 때로는 한 무리의 위성을 제공하는 것이다.

결론: 신화는 가장 오래된 가치 체계입니다. 일반적으로 문화는 신화에서 로고로, 즉 허구와 관습에서 지식, 법률로 이동하고 있다고 믿어집니다. 이와 관련하여 신화는 현대 문화에서 고대의 역할을 하며 신화의 가치와 이상은 기본적인 의미를 갖는다. 나는 과학과 문명의 발전이 종종 신화를 평가절하하고, 현대 사회 문화적 현실의 본질인 신화의 규제 기능과 가치의 부적절함을 보여준다고 생각합니다. 그러나 이것이 신화 자체가 소진되었음을 의미하지는 않습니다. 현대 문화의 신화는 상징적 사고의 수단과 방법을 만들고, 과학이 접근할 수 없는 "영웅적"이라는 개념을 통해 현대 문화의 가치를 해석할 수 있습니다. 신화의 가치에는 관능적 인 것과 합리적이 함께 주어지며 20 세기의 다른 문화 수단으로는 거의 접근 할 수 없습니다. 신화에서는 모든 것이 조건부이고 상징적이기 때문에 판타지와 픽션은 의미와 내용의 비호환성을 쉽게 극복할 수 있도록 합니다. 이러한 조건하에서 개인의 선택과 지향은 자유로우며, 결과적으로 관례를 사용하여 종교가 거의 접근할 수 없는 고도의 유연성을 달성할 수 있습니다. 주변 세계의 현상을 인간화하고 의인화하는 신화는 인간의 아이디어로 축소합니다. 이를 바탕으로 사람의 구체적 관능적 지향이 가능해지며, 이것은 그의 활동을 간소화하는 가장 간단한 방법 중 하나입니다. 초기 및 원시 문화에서 이 방법은 예를 들어 이교에서 주도적인 역할을 했습니다. 그러나 선진 문화에서 그러한 현상은 재발에 가깝거나 특히 대중 문화 또는 대중 행동에서 하나 또는 다른 원형의 실현을 위한 메커니즘입니다. 신화는 20세기에 흔히 비대와 물신화를 통해 가치를 높이는 수단으로 사용됩니다. 신화는 가치의 한 측면 또는 다른 측면을 날카롭게 만들고 과장하여 결과적으로 강조하고 심지어 튀어나오게 합니다.

오류를 찾으면 텍스트를 선택하고 Ctrl+Enter를 누르십시오.