어린이 대상 눈덩이 게임. 취학 전 연령을 위한 교훈적인 게임 "눈덩이". 눈싸움 게임 방법

규칙:

  • 게임에는 최소 50 x 50m 크기의 평평한 지역이 필요합니다.
  • 참가는 동일한 수의 참가자가 있는 2개 이상의 팀에서 허용됩니다.
  • 팀은 경기 전에 많은 눈덩이를 만듭니다.
  • 던지기는 출발선에서만 이루어지며 중재하는 것은 불가능합니다.
  • 신호 후에만 던질 수 있습니다. 그렇지 않으면 1점이 감점됩니다.
  • 플레이어는 첫 번째 주사위를 하는 것이 금지된 경우 주사위를 반복할 수 있습니다.

게임 방법:

직경 0.5m, 1.0m, 1.5m의 3개의 원으로 구성된 2개의 밝은 표적이 현장에 설정되거나 간단히 그려지며 출발선은 표적의 위치에서 5미터, 거리 나이 플레이어에 따라 증가합니다. 팀이 줄을 서고 각 팀에서 한 명의 선수가 목표물에 눈덩이를 던지기 시작합니다. 모든 사람은 2번의 시도를 할 수 있습니다. 중앙 원에 들어가기 위해서는 3점이, 중간은 2점, 외부는 1점으로 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 예를 들어 왼손으로 눈덩이 던지기, 달리기 또는 점프와 같은 새로운 규칙을 설정하여 게임을 다양화할 수 있습니다. 아이들이 정확도를 배우면 목표까지의 거리를 점차 늘릴 수 있습니다.

규칙:

  • 이 게임은 50 x 20m 크기의 평평한 지역과 시작선이 표시되어 있어야 합니다.
  • 각 3명의 참가자로 구성된 2개 팀에서 참여합니다.
  • 팀은 눈사람을 만들기 위한 속성을 미리 준비해야 하며 게임에서만 사용할 수 있습니다.
  • 눈사람을위한 눈은 특정 장소에서 엄격하게 촬영됩니다.
  • 의도적으로 다른 팀의 작업을 방해할 수 없습니다.
  • 규칙 위반 시 반점이 감점됩니다.

게임 방법:

눈사람을 만들기 위한 모든 아이템은 출발선에 놓여 있으며 한 번에 하나씩 가져갈 수 있습니다. 팀 간의 거리는 스트립으로 나누어 약 8-10m이며 신호에 따라 팀은 눈사람을 만들기 시작하고 작업을 마친 후에는 시작 부분에 줄을 섭니다. "완료!" 그의 손을 올립니다. 임명된 심사 위원은 규모, 외부 매력 및 지속 가능성 정도의 원칙에 따라 팀 작업의 품질을 평가합니다. 3개 팀이 참가할 경우 먼저 완료한 팀은 2점, 두 번째 팀은 1점, 마지막 팀은 0점을 얻습니다. 팀이 더 많으면 팀 간에 분배되는 포인트 수가 비례하여 증가합니다.

규칙:

  • 게임에는 50 x 50m 크기의 평평한 영역이 필요합니다.
  • 2 팀에서 참여하며 그 구성은 3 ~ 6 참가자입니다.
  • 플레이어는 미리 일정 수의 눈덩이를 준비해야 합니다.
  • 드로 라인을 넘어가는 것은 금지되어 있습니다. 그렇지 않으면 시도가 계산되지 않습니다.
  • 신호 후에만 던질 수 있으며 이전에 시도한 시도는 계산되지 않습니다.

게임 방법:

경기장은 작은 영역으로 나뉘며 크기는 팀 수에 따라 다릅니다. 공 또는 기타 단단한 목표물이 경기장 중앙에 배치됩니다. 한 팀의 구성원은 한쪽 또는 양쪽에 있을 수 있으며 각 구성원은 3개의 눈덩이를 가지고 있습니다. 팀이 3명의 선수로 구성된 경우 신호 후 동시에 공을 던지기 시작합니다. 6명이 참가할 경우 3명씩 교대로 던진다. 따라서 리더는 가장 많은 정확한 안타와 가장 적은 실수를 기록한 팀입니다.

규칙:

  • 플레이어를 손으로 잡는 것은 허용되지 않습니다. 이 시도는 포함되지 않습니다.
  • 얼굴에 눈을 던지는 것은 금지되어 있습니다.
  • 나무와 건물 뒤에 숨어도 모든 종류의 방법으로 눈덩이를 "떠날" 수 있습니다.
  • 최소 3명의 참가자가 필수 참여하지만 일반적으로 더 많을수록 더 흥미로워집니다.

게임 방법:

먼저 운전할 플레이어가 선택됩니다. "달려라!" 신호 후 눈덩이를 만들어 흩어진 선수들을 뒤쫓기 시작한다. 적중하는 사람은 "I'm tag!"라고 선언합니다. 그리고 리더가 된다. 이제 그는 눈덩이를 만들고 달아나는 사람들을 공격하려고합니다.

규칙:

  • 게임을 위한 넓은 놀이터가 필요합니다.
  • 6명 이상의 어린이부터 참여
  • 필수 속성 - 클럽과 퍽(또는 크기와 무게가 비슷한 것).

게임 방법:

먼저 사이트에 거대한 원이 그려지고 그 안에 더 작은 원(직경 약 1m)이 있습니다. 그들의 수는 어린이가 속한 팀의 수에 따라 다릅니다. 이 작은 서클에서 추첨이나 투표로 선택된 다른 팀의 한 참가자가 하나가 됩니다. 이제 그들은 클럽의 도움으로 용감하고 온 힘을 다해 상대 팀의 공격으로부터 자신이 속한 서클을 보호해야 합니다. 게임의 시간은 처음에 규정되며 "가마솥"에서 가장 많은 골을 넣는 팀이 승리합니다.

쿨리니치 마리나 일리니치나

교훈적인 게임« 스노볼»

~을 위한 취학 전 연령.

표적:

다양한 장르의 문학 작품의 내용과 성격에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. (동화, 이야기, 시, 작은 민속 형태).

자신의 지식과 선호도를 보여줄 기회를 주십시오.

소설, 연설에 대한 관심을 키우십시오.

재료:



게임 옵션:

1. "조각" 스노볼, 이야기를 순차적으로 (이야기, 시)참조 사진을 배치합니다.

(나는 동화의 예를 보여줄 것이다. "콜로복": 그 집에 누가 살았니? 그 안에서 무슨 일이? 다음에 무슨 일이 일어났습니까? 누구 (또는 무엇을)도중에 만난? 동화는 어떻게 끝났습니까? 어떤 느낌을 남겼나요?


2. 예술 작품의 영웅 추측하기

단순 열거

수수께끼

단어 게임 "설마".


3. 운율 선택

보여지는 그림으로

예술 작품의 한 구절.








간단한 quatrains의 구성.

운율은 교사 또는 어린이가 직접 그릴 수 있습니다.


비교

소명

동의어

이미 카운슬러나 교육자로 일해 본 사람들은 조직 기간이라고 하는 캠프에서 처음 3일이 가장 힘들다는 것을 알고 있습니다. 이것은 어린이에게 어려운 적응 단계입니다: 새로운 조건, 새로운 요구 사항, 새로운 사람들, 일상 및 식단에 익숙해집니다. 따라서 카운슬러는 아이들이 캠프에 막 도착한 첫날에 일을 제대로 정리하는 것이 매우 중요합니다. 교사와 심리학자가 권장하는 이 날을 지키는 특정 알고리즘이 있습니다.

좋은 시작은 절반입니다.
러시아 속담

데이트 게임

이름 기억하기

첫째, 아이들이 서로의 이름을 기억하도록 도와야 합니다. 일반적으로 "Snowball"유형의 게임이 개최됩니다.

스노볼

참가자들은 동그랗게 둘러앉아 리더를 시작으로 한 명씩 이름을 부른다. 첫 번째 참가자는 자신의 이름을 부르고, 두 번째 참가자는 이전 플레이어의 이름을, 그 다음에는 자신의 이름을, 세 번째 참가자는 이전 플레이어의 이름을 순서대로, 그 다음에는 자신의 이름 등을 부릅니다. 게임의 변형은 이름뿐만 아니라 이름의 첫 글자로 시작하는 단어와 같은 옵션이 될 수 있습니다. 참가자가 도착한 것으로 추정되는 운송 유형, 좋아하는 과일 또는 베리, 다음을 나타내는 형용사 캐릭터의 특성 등

초등학교 연령의 어린이를 위한 게임

어린 아이들은 활동, 안절부절, 사고의 구체성으로 구별되므로 그들과 함께하는 게임은 움직이고 역동적이어야합니다.

나야

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 호스트는 중앙에 있으며 참석한 어린이 중 한 명, 즉 한 남자와 다른 한 여자의 두 이름을 부릅니다. 이름이 불린 선수들은 "나야!"라고 외친다. - 그리고 장소를 바꿉니다. 리더의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다. 자리를 잡을 시간이 없었던 사람이 리더가 됩니다.

안녕하세요!

모든 참가자는 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽을 따라 걸어가며 플레이어 중 한 명을 만집니다. 드라이버와 맞은 플레이어는 원의 바깥쪽을 따라 다른 방향으로 달립니다. 만났을 때, 그들은 서로 악수하면서 "안녕하세요!"라고 말합니다. - 그리고 그들의 이름을 부르십시오. 그런 다음 그들은 원에서 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달립니다. 자리 없이 남겨진 자가 지도자가 된다.

십대 게임

청소년기에는 추상적이고 창의적인 사고가 발달하고 지식에 대한 욕구가 나타나고 내부 활동과 주도성이 증가하며 십대는 동료 중에서 자신을 만족시키는 위치를 찾으려고하므로 집중,주의 및 빠른 반응이 필요한보다 복잡한 게임은 청소년기에 적합해야 합니다.

과일

그룹은 원 안에 서 있습니다. 모든 사람은 이름의 첫 글자로 시작하는 과일 이름을 선택합니다. "사과는 오렌지를 좋아한다"와 같은 문구를 교환하는 것이 좋습니다. 그 후 Orange는 새 쌍의 이름을 지정해야 합니다. 호스트가 다음 과일의 이름을 지정하기 전에 주황색을 만지면 장소가 바뀝니다. 첫 번째 쌍은 리더가 목소리를 내고, 그가 이름을 붙인 첫 번째 열매는 리더의 열매입니다.

이 게임에서 카운슬러는 게임 중에 시간을 낭비하지 않도록 과일의 여러 이름 알파벳의 각 문자에 대해 미리 준비해야 합니다. 야채도 가능합니다.

거짓말쟁이

리더는 플레이어 수만큼 양식을 준비합니다. 양식에는 대략 다음과 같은 문구가 포함되어야 합니다.

- 내가 방문할 수 있었던 가장 먼 곳은 ____________입니다.

- 어렸을 때 나는 __________를 하는 것이 금지되었지만 어쨌든 해냈습니다.

- 나의 취미 - ______________________;

– 어렸을 때 나는 _____이 되는 것이 꿈이었습니다.

- 나에게는 한 가지 나쁜 습관이 있습니다 - __________.

이러한 제안이 적힌 시트는 각 플레이어에게 배포되며 각자는 한 가지를 제외한 모든 질문에 성실하게 답하여 작성해야 합니다. 즉, 하나의 답변은 잘못된 것입니다.

모든 사람이 이 설문지를 작성하면 플레이어는 돌아가며 답을 큰 소리로 낭독합니다. 나머지 임무는 각 플레이어의 답변 중 어느 것이 거짓인지 추측하는 것입니다.

누군가의 오답을 추측하는 모든 사람은 점수를 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

규칙을 변경할 수 있습니다. 5개 중 1개의 오답 대신 4개의 오답과 1개의 정답을 작성하십시오.

내가 간다

참가자는 원 안에 서 있고 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 선수 중 한 명이 "I'm go."라는 말과 함께 오른쪽으로 발걸음을 옮깁니다. 이웃은 "나도"라는 단어로 첫 번째 참가자에게 서 있고, 세 번째 참가자는 "그리고 나는 토끼입니다", 네 번째 참가자는 단계를 밟아 분리에서 어떤 사람의 이름을 부릅니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "그리고 나는 Olya와 함께 있습니다." Olya는 빈 자리에 서 있습니다. 떠난 사람(이 예에서는 Olya)의 왼쪽에 서 있던 참가자가 다시 시작합니다. 운전자의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다. 아이들이 게임의 본질을 이해할 수 있도록 먼저 드라이버 없이 시도할 수 있습니다.

게임으로 이어지다

아이들이 즐겁게 놀 수 있는지 여부는 상담사가 아이들을 게임에 맞게 설정할 수 있는지 여부에 달려 있습니다. 당신의 플레이 제안이 기쁨은 고사하고 사람들 사이에서 관심을 불러일으키지 않을 것이라는 사실에 대비해야 합니다. 따라서 "게임"이라는 단어는 때때로 사용하지 않는 것이 좋지만 어린이의 연령 특성을 고려하여 특별한 아이 라이너를 만드는 것이 좋습니다.

어린 아이들을 위한 아이라이너

눈덩이 게임 전에 사람들은 실험을 발표 할 수 있습니다. 누구의 기억이 더 나은지 - 그들의 또는 카운슬러의 것입니다. 또한 상담자의 승패에 따라 대화가 이루어 질 수 있습니다. 당신이 이기면 아이들의 주의력, 손재주 등을 확인하여 회복하도록 아이들을 초대할 수 있습니다.

십대를 위한 아이라이너

나이가 많은 아이들과 함께 이름이 무엇인지, 이름이 왜 그리고 어떻게 사람에게 주어지는지, 그것이 성격과 어떻게 연결되어 있는지, 심리학자들에 따르면 사람의 이름이 가장 사랑받는 이름이라고 말할 수 있습니다.

그런 다음 모든 사람이 서로를 빨리 알고 서로의 이름을 기억하는 데 도움이 되는 연습을 제공합니다. 교대 근무 내내 부르고 싶은 이름이나 별명을 사용하여 교대로 초대할 수도 있습니다.

캠프에 대해 알아보기

그들은 주로 젊은 분리의 아이들에게 캠프를 소개합니다. 더 나이가 많은 사람들은 일반적으로 이미이 캠프에서 쉬거나 빨리 베어링을 얻었습니다.

아이들을 캠프에 소개하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

이미 이곳에서 휴식을 취한 카운슬러나 어린이가 캠프를 견학하는 행위

스크랩북 게임의 형태로, 아이들이 캠프 지도와 같은 무언가를 찾아야 할 때. 아이들은 최종 목표에 도달할 때까지 검색할 다음 장소를 가리키는 메모나 다양한 단서 기호를 찾고 있습니다. 지도를 찾을 수 없습니다.

게임 "School of Scouts"의 형태로. 사람들은 대답해야 하는 질문 목록을 받고, 필요한 정보를 수집하고, 캠프를 돌아다니며, 예를 들어 캠프 입구의 스탠드에 무엇이 표시되는지 확인하고, 식당 책임자에게 무엇을 할 것인지 묻습니다. 저녁식사 등으로 요리하다. 플레이어는 팀으로 나누어 경쟁을 주선할 수 있습니다. 누군가를 화나게하지 않기 위해 속도, 정확성, 친절도 등 여러 상을 수여합니다.

어린이 진단

카운슬러의 경우 캠프 교대 첫날은 다양한 심리적 및 교육학적 진단 방법을 사용하여 어린이에 대한 연구이기도 합니다. 특수 테스트, 게임 등의 도움으로 다음 작업을 해결할 수 있습니다.

분대를 결집하고 조직할 수 있는 지도자를 식별합니다.

문제 아동 식별

각 어린이의 성격 특성을 연구합니다.

아이들의 관심사 등에 대해 알아보세요.

미래에 나타날 수있는 어려움을 제공하기 위해 어린이 진단을 수행해야합니다. 이를 위해 존재하지 않는 동물 그리기, 기하학적 모양으로 사람을 건설적으로 그리기 및 훈련 연습과 같은 잘 알려진 방법을 사용할 수 있습니다. 설문지를 이용하여 아이들의 성향과 흥미를 알 수 있습니다. 분대의 리더를 결정하기 위해 "지표", "리더 식별"과 같은 게임을 사용할 수 있습니다.

지시자

리더는 분리에 작업을 설명합니다. 사람들은 가능한 한 많은 사람들이 제안 된 네 가지 운동 중 동일한 운동을 할 수 있도록 서로 동의해야합니다. 손을 들고, 앉고, 중앙에 수렴하고, 벽을 따라 분산 .

각 시도 후 게임 조건이 변경됩니다. 먼저 참가자에게 투표권이 박탈되고(즉, 조용히 협상해야 함), 제스처 사용이 금지되고, 얼굴 표정과 의미 있는 외모가 금지됩니다. 도입.

충전기

첫째, 진행자는 참가자들이 짝을 이루도록 초대합니다. 그들 각자는 어떤 신체 운동 운동을 생각해 내고 이 운동을 파트너에게 보여주어야 합니다. 그런 다음 부부는 서로에게 집중하면서 단일 운동에 도달해야 합니다. 그런 다음 쌍은 넷으로, 다음으로 여덟 등으로 형성되고 작업이 반복됩니다. 게임의 각 단계에 1분이 주어집니다.

조직 회의

조직 회의는 권리와 의무가있는 캠프의 전통과 법률을 가진 어린이의 지인입니다. 그 목적은 어린이 캠프에 있는 어린이의 경제 및 생활 조건과 활동 조직에 관한 통일된 규범과 요구 사항을 만드는 것입니다.

회의에서 논의된 주요 문제:

캠프에서의 일상;

캠프 생활의 법과 전통;

군단 및 캠프 영역에서의 행동 규칙;

개인위생수칙.

보통 분대의 모임은 리더가 방송을 하고 아이들이 듣는 강의 형식을 취한다. 그러나 게임의 형태(젊은 분리의 경우) 또는 대화 형태의 원형 테이블(나이가 많은 분리의 경우)로 잡는 것이 훨씬 낫습니다.

어린 아이들을 위한 게임

팀은 3~4팀으로 나뉩니다. 각 팀은 캠프에서 올바른 행동 규칙과 잘못된 행동 규칙이 적힌 종이를 받습니다. 아이들은 실수(한 번에 하나씩)를 찾고, 먼저 실수를 발견한 사람은 손을 들고 그것이 잘못된 이유를 설명합니다. 그런 다음 단어가 다음 팀에 주어집니다. 각 정답에 대해 팀에 점수가 주어지며 게임이 끝나면 승자가 선언됩니다.

행동 규칙의 예:

예의를 갖춰야 합니다.

식당에서 최고의 식사를 하고 싶다면 최대한 빨리 식탁으로 달려가야 합니다.

조용한 시간에 잠을 자고 싶지 않다면 시끄럽게 만들지 마십시오.

아무도 수영장에서 다이빙과 점프를 금지하지 않도록 체육 교사와 카운슬러 등 없이 수영해야합니다.

상황에 따라 작업을 약간 변경할 수 있습니다. 분리는 또한 팀으로 나누어 캠프에서 행동 규칙을 명명하도록 초대해야합니다. 가장 많이 이름을 지은 사람이 이깁니다.

십대를 위한 라운드 테이블

상급 유닛의 경우 대화를 나눌 수 있습니다. 예를 들어 상담사는 일련의 질문을 하고 도화지에 답을 수정합니다.

샘플 질문:

어떤 목적으로 캠프에 오셨습니까?

목표를 달성하려면 무엇이 필요합니까?

팀이 목표를 방해할 수 있습니까?

팀에서 어떤 관계를 유지해야 합니까?

팀원들은 어떤 규칙을 따라야 하나요?

어떤 문서가 사회의 행동 규칙과 규범을 반영합니까?

특정 규칙과 규정을 준수해야 하는 이유는 무엇입니까?

모두가 원하는 대로 행동하면 어떻게 될까요?

또한 캠프에서 행동 규칙을 반영하는 날개 달린 단어와 표현의 대회를 발표 할 수 있습니다.

날개 표현의 예:

청소하는 곳이 아니라 쓰레기를 버리지 않는 곳이 깨끗합니다.

모든 것이 사람의 손에 있습니다. 따라서 더 자주 씻어야합니다.

청결은 건강의 열쇠입니다.

우정은 유리와 같아서 깨뜨리면 다시 붙일 수 없다.

이름 및 슬로건 선택

교대명을 기준으로 분대명을 정하는 것이 가장 좋지만 교대조의 주제가 정의되지 않은 경우 자신만의 주제를 정할 수 있다. 분리의 이름과 모토의 선택은 반드시 어린이 자신을 포함해야 합니다. 이 옵션은 가능합니다. 분대는 원 안에 앉아 쌍으로 나뉘며 각 쌍에는 이름을 지정하는 작업이 주어진 다음 모든 사람들은 네 개로 연합하고 두 가지 이름과 좌우명에서 선택한 다음 여덟 개로 선택합니다. 등. 따라서 전체 분리가 이름과 좌우명을 발명하고 선택하는 데 관여한다는 것이 밝혀졌습니다.

저녁 빛

캠프의 첫날은 원칙적으로 저녁 빛으로 끝납니다. 빛의 카운슬러는 전체 교대조 동안 분대를 보호할 부드러운 장난감과 같은 부적을 준비할 수 있습니다.

Ogonyok의 시작 부분에서 신뢰하는 분위기를 조성하기 위해 Orlyatsky 서클의 전설을 말할 수 있습니다.

오를랴츠키 서클의 전설

옛날, 옛날, 옛날에는 사람들이 바닷가에 살았습니다. 삶과 아름다움을 사랑하고 서로를 사랑하는 아름답고 강한 사람들의 부족이었습니다. 그러나 오래 지속되는 것은 없습니다. 전쟁이 왔다. 모든 남자들이 싸우기 위해 떠날 필요가 있었습니다. 그러나 사랑하는 여성, 어머니, 자매, 딸은 어떻습니까? 그들을 당신과 함께 가져 가지 마십시오 ... 그리고 모든 남자는 사랑하는 사람들이 얼지 않도록 동굴 한가운데에 불타는 마음을 두었습니다. 그리고 그들은 떠났습니다... 그들은 싸우기 위해, 집과 가족을 지키기 위해 떠났습니다.

마음은 꾸준하고 따뜻한 불로 타올랐다. 그러나 악한 바람이 들어와 사람들의 마음을 소멸하기 시작했습니다. 그리고 나서 여자들, 딸들, 어머니들, 자매들이 어깨를 나란히 하여 불타는 마음을 둘러싸고 바람으로부터 그들을 보호했습니다. 오랫동안 그들은 그렇게 서 있었지만 그들의 아버지, 남편, 형제, 아들의 마음의 불을 구했습니다. 따라서 남자들은 무사히 집으로 돌아갔고 사랑하는 사람들의 환영을 받았습니다.

그리고 그 이후로 전통이 이어졌습니다. 나중에 Orlyatsky라고 불리는 원 안에 서 있습니다. 가장 가까운 사람들 만이 서클에 들어갑니다. 그들은 그냥 일어나지 않습니다. 그들은 일어나서 이야기하고, 채팅하고, 가장 친밀하고 가장 중요한 것을 서로 이야기합니다.

Orlyatsky 서클에는 자체 법률과 전통이 있습니다.

왼쪽이 친구, 오른쪽이 친구입니다.
Orlyatsky 원이 약간 흔들릴 것입니다.
여기에서 중요한 것에 대해서만 단어를들을 수 있습니다.
독수리 날개의 팔:
오른쪽 - 어깨, 왼쪽 - 벨트.
진지한 목소리에 대한 조용한 소리.
이 강한 원은 깰 수 없습니다.
중앙에서는 작별인사만 하면 발을 내디딜 수 있다.

이 법칙들은 아주 간단하게 설명되어 있습니다. Orlyatsky 서클에 서있을 때 오른손은 오른쪽에있는 이웃의 어깨에 있습니다. 이것은 어려운시기에 의지 할 사람이 있음을 의미합니다. 왼손은 왼쪽에있는 이웃의 벨트에 달려 있습니다. 즉, 당신은 항상 근처에있는 사람을 지원할 준비가되어 있습니다. 악풍이 중앙에 위치한 불타는 마음의 온기를 날려 버리지 않도록 매우 조용하고 조심스럽게 (노래 또는 대화가 끝난 후에 만) 서클을 떠나야합니다. 그러므로 당신은 중간에 들어갈 수 없습니다 - 누가 마음을 밟습니까? 그리고 캠프를 떠나 친구들과 작별인사를 하고 스쿼드의 마음과 따뜻함을 조금이나마 가져가기 위해 가방과 여행가방을 원의 중앙에 둡니다.

전설이 들린 후, 카운슬러는 저녁 불의 규칙을 아이들에게 소개하고 지난 날의 토론을 이끈다.

저녁 화재 규칙:

한 사람이 말을 하면 모두가 침묵합니다.

우리는 누구도 정죄하지 않습니다. 나쁜 사람은 없고 나쁜 행동은 있습니다.

Ogonyok에서 말한 모든 것은 그 한계를 넘어서서는 안됩니다.

스파크는 카페에서의 만남이 아니라 이곳에서 먹거나 춤을 추지 않는다.

토론할 문제:

캠프 당일 좋았던 점과 아쉬웠던 점은 무엇인가요?

내일이 무엇을 기대합니까?

동정을 선택하여 첫날의 빛을 완성할 수 있습니다(각 어린이는 분리에서 한 사람을 선택하고, 그에게 접근하고, 손을 잡고 자신의 선택을 설명합니다. 이 사람은 다음을 선택하는 등 - 사슬로) 및 a Orlyatsky 서클의 차분한 노래.

6-7 세 미취학 아동의 기억력 발달에 관한 수업

작품 설명:이 프로그램은 취학 전 연령(6-7세)의 어린이와 함께 작업할 때 교육 심리학자와 유치원 교사에게 주로 유용합니다. 수업은 시각 및 청각 기억의 심리적 진단이 선행됩니다. 프로그램의 목적: 미취학 아동의 인지 과정으로서 기억력의 발달을 최대화하는 것
작업:



이 프로그램은 다음을 제공하도록 설계되었습니다.



프로그램 구성 원칙:



방법론:

목적: 아동의 인지과정으로서 기억력의 발달을 극대화하기 위함
작업:
1. 미취학 아동의인지 영역의 기초로서 자발적 암기의 개발;
2. 아동의 작동, 단기 기억의 발달;
3. 어린이의 매개 암기 발달.
이 프로그램은 다음을 제공하도록 설계되었습니다.
1. 아동의 인지 발달;
2. 아동의 성격, 능력 개발을 위한 조건 조성
3. 과로로부터 아이를 보호하기 위해 아이에게 최적의 하중을 가합니다.
프로그램 구성 원칙:
1. 제안된 자료의 가용성, 어린이의 연령 특성 준수,
2. 시정 작업에서 체계적이고 일관성이 있습니다.
3. 아동에 대한 개인적 접근.
이 프로그램은 연령과 심리 생리학적 특성을 고려하여 다양한 아동 하위 그룹과 협력하여 아동에 대한 개별 접근 방식을 구현할 가능성을 제공합니다.
수업은 2일에 1회 진행됩니다.

어린이와 함께하는 교정 및 발달 작업의 주제별 계획 :

레슨 1.





모바일 게임 "퍼피티어"


목표: 시각적 기억 능력 개발



수업 2.

앉아있는 게임 "네 이웃을 설명하십시오"
목표: 시각적 기억 능력 개발


목표: 시각적 기억 능력 개발
두 사람이 놀고 있습니다. 그들 앞에는 두 개의 동일한 버튼 세트(Dyensha 블록)가 있으며 각 버튼에는 단일 버튼이 반복되지 않습니다. 각 플레이어는 경기장을 가지고 있습니다 - 그것은 세포로 나누어진 사각형입니다. 게임의 스타터는 자신의 필드에 3개의 버튼을 놓고 두 번째 플레이어는 어느 버튼이 어디에 있는지 보고 기억해야 합니다. 그 후 첫 번째 플레이어는 자신의 경기장을 종이로 덮고 두 번째 플레이어는 필드에서 동일한 버튼 배열을 반복해야 합니다.


목적: 매개 암기 능력 개발
재미있는 파티; 기쁨; 어두운 숲; 질병; 절망; 빠른 사람; 용기; 비애; 귀머거리 노파; 따뜻한 바람


목표: 시각적 기억 능력 개발

교훈적인 게임 "차이점 찾기".
목적: 시각 기억 능력 개발 매개 암기 능력 개발
어린이들에게 거의 동일한 두 개의 그림을 보여주고 한 그림이 다른 그림과 어떻게 다른지 찾아보라고 합니다. 그런 다음 카드 중 하나가 제거됩니다. 아이의 임무 : 첫 번째 카드에 표시된 것을 기억하는 것.

수업 3.

교훈적인 게임 "짝 그림 선택"
목적: 매개 암기 능력 개발
각 참가자는 서로 다른 물건을 묘사한 4장의 카드를 받습니다. 아이들은 주의 깊게 살펴보고 패턴으로 거꾸로 뒤집습니다. 호스트는 자신의 카드 중 하나를 엽니다. 아이들의 임무는 같은 이미지로 카드를 기억하고 여는 것입니다.

앉아있는 게임 "카메라"
목표: 시각적 기억 능력 개발

게임은 어린이 그룹과 함께 진행됩니다. 아이들이 기억해야 할 외모를 가진 한 사람이 선택됩니다. 그런 다음 그는 방을 떠나 외모에서 무언가를 바꿉니다(어른이 아이를 도울 수 있음). 그 후 그는 돌아오고 아이들은 차이점을 찾아야합니다.

교훈적인 게임 "시각 자료의 인식".
목표: 시각적 기억 능력 개발
이 운동을 하려면 종이, 연필, 스톱워치가 필요합니다. 아래 그림은 12개의 이미지를 보여줍니다. 아이들은 주의를 산만하게 하지 않도록 종이로 나머지를 덮고 첫 번째 줄의 그림을 고려하도록 초대됩니다. 30초 후에 전체 페이지를 닫고 메모리에서 첫 번째 줄의 개체를 그리도록 합니다. 그런 다음 자신의 그림이 어떻게


"세부 감각"을 깨우는 교훈적인 게임.
목표: 시각적 기억 능력 개발

구체적인 이미지에서 추상적인 이미지로 이동합니다. 어린이들에게 네 가지 추상적인 모양으로 시작하게 합니다.


아이들은 주의를 산만하게 하지 않도록 나머지를 닫고 잠시 동안 각각을 고려해야 합니다. 그런 다음 어린이들에게 이 인물들을 모든 세부 사항에 대해 정신적으로 상상하고 기억에서 종이에 하나씩 그려보라고 합니다.

교훈적인 게임 "내가하는대로"
목적: 매개 암기 능력 개발

아이들은 짝을 이루어 놀고 있습니다. 처음에는 각 어린이에게 6개의 막대기가 있습니다. 리더인 One은 6개의 막대기에서 임의의 구성을 펼친 다음 1~2초 동안 파트너에게 보여줍니다. 그의 경기에서 파트너는 메모리에서 정확히 동일한 그림을 배치합니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다. 성공적으로 완료되면 경기 수가 점차 12-15로 증가합니다.

수업 4.


목적: 매개 암기 능력 개발


예비 훈련으로, 아이들에게 먼저 감정의 도움으로 불러일으킨 이미지를 소리 내어 설명하고 "마음속으로만" 작업을 진행하도록 제안할 수 있습니다.

모바일 게임 "퍼피티어"
목적: 운동 기억의 발달.
성인 "인형 조종자"는 아이의 눈을 가리고 인형처럼 어깨를 잡고 완전한 침묵으로 단순한 경로를 따라 아이를 "인도"합니다. 4-5보 전진, 정지, 우회전, 2보 후퇴, 좌회전, 앞으로 5-6 단계 등. 그런 다음 아이는 밝혀지고 경로의 시작점을 독립적으로 찾고 자신의 움직임을 기억하면서 처음부터 끝까지 통과하도록 요청받습니다. 경로의 지속 시간을 늘리고 "인형" 기울이기, 팔 구부리기, 앉게 만들기, 왼쪽 어깨 너머로 완전히 돌리기 등의 여러 가지 간단한 신체 운동을 포함하여 움직임을 점차적으로 복잡해질 수 있습니다.

교훈적인 게임 "로또"
목적: 매개 암기 능력 개발
어린이는 3-4개의 그림에 표시된 물건을 기억하고 기억에서 이름을 지정하도록 초대됩니다. 그런 다음 그는 10-12개의 유사한 사진에서 이미지를 찾아야 하지만 무작위로 흩어져 있습니다. 특수 제작된 카드나 문자와 숫자의 금전등록기를 이용하여 문자나 숫자의 인식에 사용할 수 있습니다. 점차적으로, 기억하는 사진의 수를 늘릴 수 있습니다.

교훈적인 게임 "무엇이 바뀌었습니까?"
목표: 시각적 기억 능력 개발
6~7개의 장난감을 아이들 앞에 둡니다. 눈을 감으라는 신호를 주고, 이때 장난감 하나를 빼거나 자리를 바꿉니다. 눈을 뜨면 아이들은 어떤 장난감이 숨겨져 있는지 추측해야 합니다.

교훈적인 게임 "차이점 찾기".
목표: 시각적 기억 능력 개발
어린이들에게 거의 동일한 두 개의 그림을 보여주고 한 그림이 다른 그림과 어떻게 다른지 찾아보라고 합니다. 그런 다음 카드 중 하나가 제거됩니다. 아이의 임무 : 첫 번째 카드에 표시된 것을 기억하는 것.

수업 5.

교훈적인 게임 "활성화".
목적: 매개 암기 능력 개발
그 아이는 마술사가 되어 마술 지팡이로 무엇이든 되살릴 수 있는 초대를 받았습니다. 예를 들어, 그는 상상 속의 물체를 만지고 그것이 살아나면 "마법사"가 그가 본 것을 모두에게 알려줍니다. 역할이 변경된 후. 모든 짐승, 동물을 상상하도록 아이들을 초대할 수 있습니다. 이미지가 생성된 후 그림을 "애니메이션"하도록 요청하십시오. 동물이 움직이기 시작하고 상상 속에서 삶을 살기 시작합니다. 아이들은 자신의 동물에 대해 서로 이야기합니다. 그런 다음 결과가 요약되어 가장 흥미로운 이야기로 판명되었습니다.

교훈적인 게임 "말의 사슬".
목표: 시각적 기억 능력 개발
15-20장의 카드는 개별 사물(예: 사과, 트롤리 버스, 주전자, 비행기, 펜, 셔츠, 자동차, 말, 깃발, 수탉 등). 그 아이는 "이제 몇 마디 말을 해줄게. 이 그림들을 보고, 각 단어를 기억하는 데 도움이 될 것 중 하나를 골라 옆에 치워두십시오."라고 말합니다. 그런 다음 첫 번째 단어를 읽습니다. 아이가 그림을 옆으로 치운 후 두 번째 단어를 읽는 식입니다. 다음으로 그는 제시된 단어를 재현해야 합니다. 이를 위해 그는 사진을 차례대로 가져 와서 도움을 받아 그에게 부름받은 단어를 회상합니다.
대략적인 단어 집합: 불, 식물, 소, 의자, 물, 아버지, 젤리, 앉다, 실수, 친절 등

교훈적인 게임 "단어 암기".
목표: 청각 기억 능력 개발
어린이들에게 논리적으로 관련이 없는 몇 가지 단어를 외우라고 합니다. 예를 들어 10단어로 시작하십시오. 나무 테이블 강 바구니 빗 비누 고슴도치 껌 책 태양

"아름다운 녹색 나무를 상상해보십시오. 보드가 옆으로 자라기 시작하고 다리가 보드에서 떨어지며 테이블이 나옵니다. 우리는 테이블에 더 가까이 시선을 가져 와서 그 위의 웅덩이가 흘러내려 강 전체가 되는 것을 보십시오. 강 한가운데 깔때기가 형성되어 바구니가 됩니다. 바구니가 강에서 해안으로 날아갑니다. 당신이 올라와 한쪽 끝을 부수십시오. - 빗이 나온다. 그것을 가지고 머리를 빗기 시작한 다음 비누로 씻으십시오. 비누가 아래로 흐르고 머리카락이 튀어 나와 고슴도치입니다. 당신은 매우 불편하고 고무를 잡고 머리카락을 함께 잡아 당깁니다. 그것. 고무줄은 일어서지 못하고 터진다. 떨어지면 일직선으로 펼쳐져 책이 된다. 책을 펼치면 그 속에서 태양이 눈에 환하게 비친다."
먼저, 아이들은 어른이 쓴 이야기를 상상해 보려고 시도한 다음, 스스로 연습하고 이야기를 만들고(다른 단어 사용) 서로 공유합니다. 마지막 단계에서 성인은 단어를 구술하고 자신을 상상하면서 기억합니다.

교훈적인 게임 "눈덩이"
목적: 매개 암기 능력 개발
첫 번째 플레이어는 아무 단어나 부르고 두 번째 플레이어는 이름이 지정된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. 다음 사람은 자신의 앞에 이름을 붙인 단어를 순서대로 불러서 자신의 단어를 추가하는 등의 작업을 합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

수업 6.

교훈적인 게임 "아티스트"
목적: 매개 암기 능력 개발
한 어른이 아이들에게 "내가 이름을 지은 각 단어에 대해 그림을 그려 보세요."라고 말합니다.
바람 슬픔 화창한 날 질병 우는 소년 용감한 행동 비오는 날 수영 잘하는 사람 아픈 주사 아름다운 헤어 스타일

교훈적인 게임 "버튼".
목표: 시각적 기억 능력 개발
두 사람이 놀고 있습니다. 그들 앞에는 두 개의 동일한 버튼 세트(Gyenes 블록)가 있으며 각 버튼에는 단일 버튼이 반복되지 않습니다. 각 플레이어는 경기장을 가지고 있습니다 - 그것은 세포로 나누어진 사각형입니다. 게임의 스타터는 자신의 필드에 3개의 버튼을 놓고 두 번째 플레이어는 어느 버튼이 어디에 있는지 보고 기억해야 합니다. 그 후 첫 번째 플레이어는 자신의 경기장을 종이로 덮고 두 번째 플레이어는 필드에서 동일한 버튼 배열을 반복해야 합니다.


게임에서 사용되는 셀과 버튼이 많을수록 게임이 어려워집니다.

교훈적인 게임 "수확"
목표: 시각적 기억 능력 개발
어린이들에게 한 쌍의 그림이 보여지고, 혼합되고 아래로 패턴으로 배치되어 직사각형이 형성됩니다. 플레이어는 차례로 두 장의 카드를 열고 뒤집어서 표시된 이름을 지정합니다. 그림이 다르면 카드를 제자리로 되돌립니다. 동일한 개체의 이미지가 있는 짝지어진 카드가 있는 경우 플레이어는 해당 카드를 가져갑니다. 아이들의 임무는 짝을 이루는 그림이 어디에 있는지 기억하고 찾아서 열어 보는 것입니다. 가장 많이 짝을 이룬 카드가 승리합니다.

앉아있는 게임 "네 이웃을 설명하십시오"
목표: 시각적 기억 능력 개발

어른은 아이와 함께 사람과 사람 모두에게 친숙한 대상을 선택합니다. 그리고 가능한 한 많은 독특한 속성과 기호를 기억해야 합니다. 차례로 이름을 지정할 수 있습니다. 패자는 자신의 차례가 되었을 때 항목에 대해 아무것도 기억하지 못하는 사람입니다.

교훈적인 게임 "언어 자료의 인식"
목적: 시각(청각) 기억 능력 개발

진행자는 다음과 같이 말합니다. 등 명사. 예를 들어 치약은 하얗고 윤기가 나며 박하향이 나며 매운맛과 단맛을 동시에 냅니다.


예비 훈련으로, 아이들에게 먼저 감정의 도움으로 불러일으킨 이미지를 소리 내어 설명하고 "마음속으로만" 작업을 진행하도록 제안할 수 있습니다.

어린이를위한 새해 게임

어린이를위한 새해 게임 - "유해한"캐릭터와의 경쟁

거의 모든 시나리오에서 사용하기 쉬운 재미있는 게임과 대회가 많이 있습니다. 아이들은 할 수 있습니다"해로운" 캐릭터와 경쟁합니다. 예를 들어, 누가 더 많은 새해 주제 단어나 겨울에 대한 노래를 기억할 것입니다. 아이들조차도 친절한 말과 Barmaley 또는 Baba Yaga의 이름을 지정할 수 있습니다. 물론 부정적인 영웅은 패배합니다.

어린이를위한 새해 게임 - 누가 추측 할 수 있습니까?

진행자는 참가자들에게 책이 몇 페이지인지 추측하게 합니까? 인형 이름이 뭔가요? 투명 봉투에 견과류(과자 등)가 몇 개 들어 있습니까? 상자에 무엇이 들어 있습니까? (또는 가방 - 만지기). 답변자는 이것을 상품으로 받습니다.

어린이를 위한 새해 게임 - 새해 라운드 댄스

이 새해 게임에서 주최자는 어린이들을 원으로 모아 다음과 같이 말합니다. 내가 "높다"라고 말하면- 팔을 들어 올리십시오, "낮게"- 쪼그리고 앉기, "넓게"- 원을 더 넓게, "가늘게"- 원을 더 좁게 만드십시오. 게임이 시작됩니다. 지도자는 아이들에게 과제를 주어 혼동을 주려고 합니다.

어린이를위한 새해 게임 - "Smeshinka"

여기 또 다른 재미있는 게임이 있습니다. "더 블렌드"라고 합니다.각 어린이는 새해 이름을 받습니다. 예: 고드름, 크리스마스 트리, Snow Maiden, snowdrift, 손전등, 크래커. 진행자는 질문으로 아이들을 돌립니다. “이름이 무엇입니까? 코에 뭐가 묻었어? 오늘은 무슨 휴일인가요? 누가 우리를 방문할 것인가? 아침에 뭐 먹었어?” 아이들은 “이름”으로 질문에 답합니다. 기본 조건은 웃지 않는 것입니다. 누가 웃었나 - 원에서. 가장 심각한 것은 확실히받을 것입니다새해 선물.

어린이를위한 새해 게임 - 눈사람을 만들자

그러나 작업은 쉽지 않습니다. 각 어린이의 등에는 "눈사람"이라는 글자가 적힌 표지판이 있습니다.눈사람을 조립하다 우리는 순서가 될 것입니다. 아이디어는 눈사람 이미지가 있는 퍼즐 조각을 찾아야 할 때(완성된 것이 없으면 그림을 그린 다음 조각으로 자르기), 산타클로스가 있는 큐브, 다양한 작업을 완료하는 동안, 그런 다음 모두 함께 그림을 "만들기" 또는 판지에 아플리케를 붙여 잘라낸 조각으로 눈사람을 조립할 수 있습니다.

크리스마스 트리 근처의 새해 게임

새해 연휴를 특히 기억에 남게 만들고 싶습니까? 자연에서 설정합니다. 이 경우 첫째, 창의적인 환상은 아파트의 크기에 의해 제한되지 않으며 둘째, 예를 들어 숲속 동물이 새해를 축하하기로 결정한 방법에 대한 흥미로운 시나리오를 생각해 낼 수 있습니다. 숲. 너무 춥지 않은 화창한 날을 선택하고 숲, 공원 또는 마당으로 가십시오. 주요 조건은 실제 라이브 크리스마스 트리를 찾는 것입니다. 어린이들에게 다음과 같은 이야기를 들려줍니다. “숲에 사는 사람들은 새해를 함께 축하하기로 했습니다. “사람들이 우리의 크리스마스 트리를 베어 집으로 가져갑니다. 그리고 우리는 더 나쁘다? - 동물들이 말했다. 우리는 아무것도 자를 필요가 없습니다. 우리만의 크리스마스 트리가 있습니다. "산림에 사는 사람들은 아름다운 크리스마스 트리를 발견하고 눈과 고드름으로 장식합시다. 다람쥐는 말린 견과류와 버섯을 매달고 토끼는 조정 당근을, 멋쟁이는 붉은 등불처럼 나뭇 가지에 앉아 있습니다. 크리스마스 트리와 춤을 추기 시작했고, 동그랗게 춤을 추고, 그래 게임을 했어..."

어린이를위한 새해 게임 - "Snowball"

보통 아이들은 공연 형태로 산타클로스에게 선물을 준비합니다. 그러나 크리스마스 트리 아래 서서 의무 운율을 말하는 것뿐만 아니라 먼저 게임을하는 것이 더 재미있을 것입니다."스노볼". 모두가 솜으로 만든 "눈덩이" 주위를 지나갑니다. 산타클로스는 이렇게 말합니다.

우리 모두가 굴리는 눈덩이,

우리는 모두 다섯까지 센다.

하나 둘 셋 넷 다섯 -

당신은 노래를

(그리고 당신, 내 친구, 춤,

그리고 당신은시를 읽습니다 ...)

이제 각 참가자는 Frost 할아버지의 소원을 성취하고 그로부터 새해 선물을받습니다.

어린이들을 위한 신년송 경연대회

우리는 왜 쓰지 않니?노래 경연? 종이에 겨울 단어 하나를 미리 적습니다("서리", "눈의 처녀", "눈송이", "눈", "겨울" 등). 이제 각 어린이는 이 단어가 나오는 곳에서 제비를 뽑고 노래를 부릅니다. 새해는 여전히 가족 휴가이기 때문에 엄마가 구조에 올 때, 어쩌면 아빠가 올 수도 있습니다.

윈도우 페인팅 콘테스트

일반 구 아슈와 모든 주제로 그릴 수 있지만 물론 겨울 장면도 환영합니다. 요약하자면, 모든 아티스트가 훌륭하게 작업을 수행했음이 분명합니다. 그리고 스테인드 글라스가 당신을 놀라게하지 마십시오. 설날 연휴 내내 아이들의 따뜻한 판타지와 따뜻한 에너지로 따뜻해질 것이라고 생각하세요...

어린이들을 위한 신년시 경연대회

그리고 다음 대회시적인 각 가족은시의 첫 번째 줄이 포함 된 메모를받습니다 (예 : "크리스마스 트리 근처에서 저녁에 한 번 ...", "창밖에서 서리가 딱딱 거리는 소리 ...", "크리스마스 트리 아래를 보았습니다 .. .”) 얘들아, 우리는 눈 더미를 녹이고 Snow Maiden을 자유롭게하거나 졸린 곰을 깨우기 위해 재미있는시를 작곡합니다. 왜냐하면 그는 우리에게 마법 상자의 열쇠를 줄 수 있기 때문입니다. 웃음과 재미가 두려운 ... 그리고 우리는 구절과 함께 다음 게임을 시작합니다 :

멋진 아티스트

창을 방문했다

맞춰봐 얘들아

누가 창을 그렸다.

춥다고 생각하세요? 하지만! 이들은 우리 아이들입니다. 그리고 그들에게 기쁨을 주고 싶다면창에 그리기 경쟁입니다.

"산타클로스가 누구야?"

어린이들에게 산타클로스와 눈 처녀에 대해 무엇을 알고 있는지 질문합니다.

새해 전날 어린이와 성인에게 선물을주는 사람은 누구입니까? (아버지 프로스트)

산타클로스는 선인가 악인가? (친절한)

산타 클로스는 검은 수염이 있습니까 아니면 흰 수염이 있습니까? (하얀색)

산타 모자는 무슨 색인가요? (빨간색)

산타 클로스는 발에 무엇을 가지고 있습니까? (펠트 부츠)

산타클로스는 어떻게 선물을 가져오나요? (가방에)

산타 클로스는 그의 손에 무엇을 가지고 있습니까 - 호스 또는 지팡이? (직원)

산타클로스의 손녀 이름은? (스노우 메이든)

Snow Maiden은 눈으로 만들어졌나요 아니면 밀가루로 만들어졌나요? (눈 밖으로)

"크리스마스 트리"

두 명의 어린이는 5-7 개의 빨래 집게로 고정되어 있습니다. 그들은 눈을 가렸습니다. 아이들의 임무는 가능한 한 빨리 옷핀을 서로 제거하는 것입니다.

"가방 점프"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 대회의 첫 번째 참가자에게는 산타 클로스 가방이 제공됩니다. 아이들은 가방을 타고 크리스마스 트리로 갔다가 다시 뛰어야 합니다. 그러면 다음 팀원들이 가방에 넣고 점프합니다.

"펠트 부츠를 신고 달리다"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 가방 대신 산타 클로스의 거대한 부츠가 제공됩니다 (슬리퍼를 제공 할 수 있음). 아이들은 펠트 부츠를 신고 크리스마스 트리로 달려가 다음 대회 참가자에게 부츠를 전달해야 합니다. 크리스마스 트리 주변에서 그러한 경쟁을 주선 할 수 있습니다.

"눈덩이를 잡아라"

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 손잡이가 없는 바구니(양동이, 아름다운 상자)가 있고, 두 번째는 눈덩이가 있는 가방(면모와 천으로 꿰매어 놓은 것)이 있습니다. 각 어린이는 파트너에게 눈덩이를 던집니다. 그는 바구니로 눈덩이를 잡으려고 합니다. 눈덩이가 날아가면 더 이상 들 수 없습니다. 승자는 특정 시간에 바구니에 가장 많은 눈덩이를 가지고 있는 쌍입니다(음악을 켤 수 있습니다).

"겨울의 말을 잡아라"

눈보라, 고무링, 겨울, 눈, 월요일, 크리스마스 트리, 바다, 썰매, 산타클로스, 단풍, 자전거, 눈사람, 돌고래, 고드름, 눈송이, 겨울과 관련된 단어가 들리면 아이들에게 박수를 쳐주세요. 가위, 스노우 메이든, 폭죽, 청소기, 선물, 스키 등

"눈사람을 그려라"

큰 종이에 각 어린이는 눈을 감고 펠트 펜으로 눈사람을 그립니다. 눈사람은 아이들을 두 팀으로 나누고 참가자 중 한 명이 머리, 두 번째 몸통, 세 번째 다리와 팔 등을 그려야 하는 경우 더 재미있을 것입니다. 팀 중 하나를 초대하여 크리스마스 트리를 그릴 수 있습니다.

"풍선"

게임의 각 참가자에게는 풍선이 제공됩니다. 아이들은 공을 위로 던지고 떨어지지 않으려고 노력합니다(하지만 공을 들 수는 없습니다).

"풍선을 불어라"

풍선이 테이블 위에 놓여 있습니다. 첫 번째 사람이 호출됩니다. 그는 눈가리개를 하고 제자리에 꼬여 있습니다. 그런 다음 아이는 보지 않고 풍선에 다가가서 불습니다. 대부분의 경우, 아이는 공을 날리지 않을 것입니다.

"선물 포장"

2-3명의 어린이를 환영합니다. 그들은 축제 패키지에 선물(작은 상자)을 포장하도록 초대되었습니다. 그리고 우리의 축제 포장은 ... 고급 상자에 포장해야 하는 화장지입니다.

"따뜻한 장갑에"

아이들은 차례로 두꺼운 장갑을 끼고 손을 다양한 장난감이 든 가방에 넣고 무엇을 보았는지 만져보고 확인합니다.

"장애물 우회"

스키틀즈는 바닥에 놓여 있습니다. 아이들은 2팀으로 나뉩니다. 단 하나의 주희를 쓰러뜨리지 않으려고 방의 끝에 도달하려면 눈을 가릴 필요가 있습니다.

이 게임의 변형 - 아이들은 기차에서 차례로 서서 한쪽 또는 다른 쪽에서 핀 주위를 돌아갑니다. 이 작업은 눈을 가리고 수행할 수 있습니다.
"누가 눈이 왔어?"

운전자가 중앙이 됩니다. 게임의 나머지 참가자는 운전자 주위에 단단한 원을 형성합니다. 등 뒤에서 눈덩이(천과 면솜으로 만든)를 전달합니다. 운전자는 플레이어를 주의 깊게 관찰하고 언제든지 "그만!"이라고 말할 수 있습니다. 운전자가 지금 누가 눈덩이를 가지고 있는지 추측했다면 눈덩이의 소유자가 그 자리를 차지합니다. 추측하지 않으면 운전자가 잘못 가리킨 사람이 센터가됩니다.

"쌍둥이"

두 아이가 나란히 서서 한 팔로 파트너를 허리에 두르고 껴안습니다. 두 개의 머리, 두 개의 팔, 네 개의 다리를 가진 일종의 뚱뚱한 남자로 밝혀졌습니다. 짝을 이루는 아이들은 예를 들어 종이를 반으로 접었다가 다시 반으로 접는 작업을 받습니다. 간단하지 않습니다! 결국, 손은 다른 사람들의 손입니다! 다른 커플의 작업은 다음과 같습니다: 옷 입기, 인형 싸기, 배 만들기 등.

"산타 클로스로 일하십시오"

이 콘테스트에는 가장자리 주위에 시트를 꿰매어 만들 수 있는 임시 터널이 필요합니다. 첫 번째 참가자에게는 산타클로스 모자와 선물이 든 가방이 제공됩니다. 그는 가방과 모자를 잃지 않으려고 노력하면서 이 터널(2면에서 성인이 잡고 있음)로 기어 들어가야 합니다. 나무 아래 가방에서 모든 선물을 넣고 터널로 다시 올라갑니다. 가방과 모자를 다음 참가자에게 전달합니다. 그는 다시 터널을 통해 기어가지만 빈 가방을 가지고 있습니다. 그리고 크리스마스 트리 아래-가방을 선물로 채우고 돌아옵니다.

이 게임은 각 참가자의 시간을 측정하거나 어린이를 팀으로 나누어서 플레이할 수 있습니다(그러나 2개의 터널이 필요함).

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